结账爱丽丝象棋,我们的特色变体2024年6月。

国际象棋变体的历史

由于目前所玩的国际象棋不是最初的游戏,国际象棋变体的历史始于国际象棋的历史。作为H.J。R。默里在呼吁大多数亚洲人参加国际象棋比赛后说国际象棋史,正是在更广泛的意义上,我刚刚使用了这个词,我建议使用国际象棋在这本书中。我把我追溯到印第安人的所有游戏都包括在里面恰图兰卡以及不时尝试的所有反常修改。(Kindle位置649)

从查图拉加到国际象棋

国际象棋的名称最严格地说是指一种在欧洲形成的游戏,其规则由世界象棋联合会编纂(法语缩写为FIDE)。这个游戏可以追溯到一个叫做恰图兰卡,其名字的意思是“军队的四大兵种”。它来自查图尔,表示四,并且来自安加,意为武器,用于军事,就像英语单词“army”一样。事实上,这是当时印度军队的常用术语,因为它有四个主要部分,分别是步兵、马匹、大象和战车。值得注意的是,这些都是在游戏中表现出来的,这突出了它作为一种模拟战争的棋盘游戏的发明。

这个游戏是在一个名为ashṭnal pada的8x8未经检查的板上玩的。虽然没有关于该游戏早期的历史记录,但最可信的说法称其与国际象棋非常相似,主要区别在于棋子较弱,规则也有一些不同。有人声称Chaturanga最初是一款四人游戏,四人Chaturanga,但这似乎不太可能,因为四人游戏没有受到双人游戏的影响或传播,并且在Chaturanga名称中包含数字4并不是指玩家数量。但是,由于印第安人没有保存任何关于游戏的大量文字,我们可能永远无法确定Chaturanga的原始形式是什么。

波斯人从与印度的接触中获得了这款双人游戏,称之为Chatrang,这是波斯人对梵语名称的曲解。根据亨利·戴维森(Henry Davidson)的说法,波斯人开始习惯于在对手的国王受到攻击时用波斯语代表国王,后来,为了避免就是否有人说过,他们规定将国王转移到被攻击的空间是非法的。这将游戏的目标从捕获国王改为将死。虽然我们的单词check、checkmate和chemes确实来源于波斯语戴维森声称波斯人在游戏中引入了对决和将死,但这一说法缺乏足够的文献资料,而其他国际象棋历史学家则声称将死是印度游戏的规则。

穆斯林在征服波斯(公元633-654年)时捡到查特朗,称之为查特朗波斯象棋,是波斯语名称的阿拉伯语近似值。与印度人和波斯人不同,穆斯林对国际象棋产生了积极的兴趣,并开始创作大量有关国际象棋的文献。我们对早期国际象棋有所了解,主要得益于穆斯林的著作。虽然我们缺乏关于查图兰加的原始文件,但我们并不缺乏关于沙特兰吉规则的任何文件,沙特兰杰是我们有详细记录的最早形式的国际象棋。虽然穆斯林确实会玩一些国际象棋变种,例如Tamerlane国际象棋和圆形拜占庭象棋,据我们所知,他们并没有对沙特兰杰本身的规则做出任何改变。穆斯林对国际象棋的主要影响是棋子设计。因为伊斯兰教禁止对人和动物进行艺术表现,所以他们采取了更抽象地表现作品的做法。这种影响可以在今天的斯汤顿作品中看到,这些作品大多是抽象的。

与大多数其他游戏一样,一些穆斯林认为国际象棋是被禁止的(哈拉姆)但这一裁决遭到其他穆斯林的质疑。首先,穆斯林直到穆罕默德去世(公元632年)才发现沙特兰吉。因此,在古兰经或圣训中没有提到这一点。虽然伊斯兰教确实禁止赌博、赌博和无聊的娱乐活动,但一些穆斯林支持玩Shatranj,指出它是一种完美信息的游戏,而不是一种偶然的游戏,它是对战争的模拟,而不是无聊的娱乐。由于人们确实喜欢玩游戏,而Shatranj是穆斯林世界为数不多的允许玩的游戏之一,这也许可以解释为什么它在穆斯林中比之前在印度人或波斯人中更受欢迎。除此之外,穆斯林是由宗教而非地理统一的,他们试图通过军事征服来传播他们的宗教。当他们成功做到这一点时,他们也会将沙特兰吉的知识传播到其他地方,而当这些其他地方成为穆斯林时,沙特兰杰在这些地方也会得到同样的偏爱,就像在伊斯兰教统治下一样。

多亏了倭玛亚征服西班牙(公元前711-788年),伊斯兰教传播到伊比利亚半岛,西班牙和葡萄牙目前位于该半岛。这可能是沙特兰吉知识传到欧洲的时候。几个世纪以来,欧洲人按照与穆斯林基本相同的规则玩游戏,但欧洲人对规则进行了各种修改,其中一些修改最终形成了现在的欧洲游戏形式。游戏的主要变化有助于加快速度,使其更具决定性。这些措施包括给典当提供双重移动,引入顺便捕获,允许国王和鲁克斯进入城堡,用主教和皇后取代阿尔菲尔和费尔兹,并为典当提升提供更多选择。Shatranj的一个欧洲变体可能影响了现代国际象棋Courier国际象棋这个游戏扩大了棋盘的宽度,并增加了一些额外的棋子,包括Courier,它可以像现代Bishop那样对角移动任意数量的空格。正如我们在西方所知,国际象棋一般在19世纪以现在的形式出现。但直到1924年FIDE成立后的20世纪,其规则才正式编纂成文。

国际象棋的起源

尽管有确凿的证据表明现代国际象棋与印度的查图兰加游戏有关,但这本身并不能确定查图兰加游戏是最初的游戏。虽然印度血统是主流观点,但也有人声称这款游戏起源于中国。了解大象:象棋入门第1部分:象棋历史Jim Png Hau Cheng提出了国际象棋起源于中国的证据。他声称祥祺可能是早期中国奥运会的后裔。特别是,他认为象棋可能是从刘波演变而来的,刘波导致了葛武,葛武又演变成象棋的早期形式。除了也是一种棋类游戏外,刘波与国际象棋或象棋没有明显的联系。虽然它的规则未知,但它显然是一种用骰子玩的比赛游戏,这会使它更像是糖果而不是国际象棋。它的棋盘不是一个棋子可以移动的格子。它与国际象棋棋盘的主要相似之处是每个角都有一个正方形,但这些正方形并没有被其他正方形连接起来,国际象棋棋盘与垄断棋盘有更多的共同点。刘波和祥奇唯一的相似之处在于,刘波有水道,祥奇有河流。然而,象棋河是一条边界,而不是水道,它很可能是通过将一块8x8的木板劈成两半,轻轻拉开,然后像围棋一样在十字路口放置棋子来实现的。此外,如果刘波是国际象棋的祖先,而这正是刘波和象棋之间的关键联系,那么需要解释为什么亚洲或印度的其他地区变体都没有河流。即使是与香岐关系最密切的地区变体Janggi也没有河流。因此,似乎没有任何证据表明刘波和国际象棋之间存在联系。

他并没有对格乌进行太多描述,但似乎这也是一种用骰子玩的比赛游戏。每个玩家都有六个(或后来的五个)片段在频道上移动。它的棋子包括“龙虎形状的人物”。(Kindle Loc 1014)值得注意的是,象棋和国际象棋都没有龙虎棋子。从描述来看,这个游戏与国际象棋没有明显的联系。

不知怎的,这些比赛游戏据说导致了周朝武帝发明了一种8x8的象棋,从公元560年持续到公元578年。离穆斯林从波斯人手中夺回查特朗还不到一个世纪。当然,波斯人很可能在更早的时候从印第安人手中夺走了查图兰加。因此,武帝发明的8x8象棋可能或多或少与据说印度发明查图兰加的时代同步。然而,目前还没有关于武帝的8x8香气的记载。据称他在象棋书,但那本书没有幸存下来的副本。此外,给国际象棋提供各种传奇发明家的情况也很常见,武帝可能只是另一个传奇发明人,而不是游戏的真正发明人。如果没有任何比赛记录,就无法确定它与早期比赛的联系,甚至无法确定它是否曾经存在过。

后来中国存在象棋的证据并不能证明中国人发明了国际象棋。他确实提到,在古晋发现的一块8x8棋盘是迄今为止“发现的所有八乘八棋盘中最早的一块。”。所以,这没什么可说的。他所能提供的最好证据表明,正如我们今天所知道的那样,象棋出现在南宋时期。正如他所说,“我们今天演奏的象棋不迟于宋朝,确切地说,不迟于南宋。”。在此期间,中国与穆斯林世界之间进行了接触和贸易,对沙特兰吉的了解本可以通过穆斯林传到中国。

国际象棋的演变

双方达成一致的一件主要事情是,沙特兰吉和祥奇是有关联的。除了一些变化,祥琦拥有沙特兰吉的所有作品。他们的名字大多含义相同,动作相似,开头位置也相似。游戏有类似的目标,香气板可以通过将Shatranj板一分为二,将两半稍微分开,画一些对角线,并将碎片放在交叉点上来制作。虽然我们不能确切地说国际象棋是在哪里发明的,但它可能是在印度、中国或丝绸之路附近。值得注意的是,印度和中国有着共同的边界,无论它是在哪个地方发明的,它都可以在短时间内到达另一个国家。无论它是在哪里发明的,我相信最初的游戏更像是Chaturanga和Shatranj,而不是象棋。

从游戏设计的角度来看,象棋比沙特兰吉优越,这表明沙特兰杰比祥奇更接近于原始比赛。沙特兰奇的缺陷在于存在几个薄弱环节,这可能会减缓比赛速度,使双方都更难获胜。祥祺通过削弱和限制皇家棋子和一些防守棋子来解决这个问题,同时也增加了皇家棋子的攻击力,并增加了一个新棋子,即加农炮其权力倾向于攻击而非防御。这些变化的结果削弱了防守,加强了进攻,使比赛更具决定性。

除了在象棋中得到纠正外,这个问题在现代国际象棋和日本游戏中都得到了独立的纠正将棋现代国际象棋通过将最弱的棋子变得更强来解决这个问题。将木通过允许玩家将捕获的棋子放回棋盘上,解决了移动缓慢的弱棋子问题。这在不改变基本力量的情况下增加了棋子的灵活性。Shogi通过制造更多的棋子来削弱防守,而不仅仅是让典当队向前移动,它通过在到达对方时提升几种棋子类型来增加进攻力量。这些变化使防守用的棋子变得更弱,进攻用的则变得更强。考虑到这些游戏中的每一个都纠正了Shatranj中的一个缺陷,但在其他方面都与之相似,因此很可能每个游戏都是从一个类似Shatranj的游戏演变而来的,而Shatranj本身应该与印度Chaturanga很接近。

除此之外,象棋还包括其他东方国际象棋变体不常见的元素。它是唯一一个有河流的地方,也是唯一一个对将军(国王)、大象、大炮和典当拥有特殊行动能力的地方。它的一些其他功能仅与韩国的相同将棋。在区域性国际象棋变体中,只有两种是在十字路口而不是空格上玩的,只有两个是可以阻挡的骑士和大象,只有两款是加农炮,只有两辆给每个玩家五个当铺,只有两台是在9x10的游戏区玩的。此外,这两款游戏都可以用相同的设备玩,但玩其他地区的变体需要额外的典当和对棋盘的一些修改。即使游戏是在印度发明的,韩国也会向中国学习,这是有道理的,因为韩国是一个半岛,唯一的陆地边界是与中国接壤的,它位于中国的东端,而印度在西边与中国接界。鉴于象棋在其他东方国际象棋变体中的影响并不明显,原始游戏似乎不太可能像象棋一样。考虑到韩国的Janggi游戏与其他亚洲游戏相比,不像Shatranj那么相似,看起来更像Shatranj的原始游戏不太可能起源于中国。

然而,值得注意的是,日本将其收购Shogi归因于中国。尽管如此,Shogi与祥奇的相似之处并不包括其大多数不同寻常的特征。它是在空间上玩的,它没有大炮,它不将任何棋子限制在棋盘的特定区域,它还包括一些新功能,这些功能使它区别于象棋和其他国际象棋变体。因此,Shogi不太可能像Janggi那样基于类似于“相棋”的游戏,更可能是基于类似于Shatranj的游戏,日本人后来将其修改为Shogi。

在已知的东方变体中,看起来最合适的是泰国象棋是暹罗(现称泰国)的国际象棋变体。这主要类似于查图兰加,但每个玩家的典当都是从第三级开始的,就像他们在Shogi中一样,大象的动作就像银色将军在Shogi.中的动作一样。虽然泰国比中国离日本更远,对日本的政治和文化影响也可能更小,但这两个国家的地理位置会使他们比更为内陆的中国更容易通海,这也会促进他们之间的文化交流。此外,Makruk与Chaturanga的不同之处在于改进。更高级的典当行加快了游戏的速度,给大象银色将军的动作让他们覆盖了整个棋盘,而不是其中的一小部分。这表明查图拉加是较早的游戏。

Chaturanga和Shogi之间联系的另一个可能的候选者是缅甸象棋缅甸国际象棋的区域变体,现称缅甸。与Makruk一样,它的典当队开始时处于更高级的位置,而它的大象则以银色将军的身份行动。但它也会朝着与Shogi或Chaturanga不同的方向驶去,而且从缅甸大部分地区到日本的航线比从暹罗到日本的路线要长。将Sittuyin与Makruk进行比较,Sittuiin似乎是对Makrug的改进,因为它允许在典当后面自由放置棋子,从而加快了游戏速度。因此,很可能是马克鲁克最先出现,而司徒因就是基于此。考虑到这些因素,查图拉加的知识很可能从印度通过海上传播到暹罗,缅甸人和日本人都是通过与暹罗人的接触了解到这项游戏的。

如果日本真的是通过与暹罗或其他邻国的接触来学习国际象棋的,那么这就解释了为什么Shogi不像Janggi那么像祥棋。但也有一些中国影响的痕迹。Shogi的日语名称是用汉字书写的,但这可能更多是因为日本从中国借用了其书写系统。一个更能说明问题的细节是,用于写Shogi名字的汉字与用于写Janggi名字中的汉字完全相同。这表明这些游戏起源于一个共同的来源,或者一个影响了另一个。看看这两个字符,第一个是通用字符。这反映出中国人将国王的名字改为将军。第二个字符是棋类游戏的字符,也用于象棋的中文名称。除此之外,每一个与湘琦对应的Shogi作品都使用与湘祁作品相同的字符。尽管如此,这些相似性可能只是因为日本使用了中文书写系统,以及不同语言中作品名称的含义趋于一致。比这些语言相似性更重要的是,Shogi中的典当语并没有对角线捕捉,这是Shogi与祥琦和张吉共同的特征,尽管与Makruk、Sittuyin或Chaturanga不同。

假设日本确实是通过中国学习国际象棋的,那么有三种可能的解释可以解释为什么Janggi比Shogi更接近象棋。一种解释是,国际象棋知识从中国传到日本的时间早于传到韩国的时间,因此日本人学习的游戏更类似于Shatranj,而韩国人了解到了一种更类似于现代象棋的游戏。第二,中国对日本的影响力弱于对韩国的影响力。考虑到日本不在大陆,而韩国位于中国的一个半岛上,这是有道理的。中国人能够直接进军朝鲜,在朝鲜历史上,朝鲜往往是当前中国王朝的附庸国。这与第三种可能的解释有关,即日本作为一个有几个贸易伙伴的海上国家,了解了多种区域国际象棋变体,并将其元素合成为自己的变体。

最后要看的是文化是如何在印度和中国之间传播的。印度的影响力似乎更大。佛教很快从印度传播到中国,然后传播到日本和韩国。但起源于中国的儒教和道教并没有在印度站稳脚跟。然而,他们确实向东方传播,道教影响了日本的禅宗佛教,儒教在朝鲜时期在韩国占主导地位。说到游戏,《围棋》在中国是一款非常受欢迎的游戏,它传到了日本,在那里被称为围棋,也传到了韩国,在那里它被称为Baduk。然而卫琦并没有传播到印度。这是一种与国际象棋截然不同的游戏,唯一受其影响的地区性国际象棋变体是象棋和张吉,他们都将棋子放在十字路口。考虑到这一点和这里提出的其他考虑因素,国际象棋的起源似乎更可能是印度而不是中国。

改革者

由于对国际象棋进行了广泛的分析,并且了解了在国际象棋比赛中取得好成绩所需的开局动作,一些国际象棋选手建议用一种新游戏取代国际象棋,这将带来更多挑战,需要更多原创思维。这方面的例子包括卡普兰卡国际象棋,费舍尔随机象棋、和塞拉旺国际象棋.

仙女象棋

一些国际象棋变体并非用于实际游戏,而是为了创建仙女象棋问题而创建的。1914年,亨利·泰特(Henry Tate)提出了“仙子棋”一词。1918年12月,T.R.道森上了这个学期,在年发表了他的第一篇关于仙子棋的文章国际象棋业余爱好者在这篇文章中,他提到,在编辑允许的情况下,问题主义者偶尔会以一种随意的方式产生非正统的问题,这并没有给他们多少创作动机。所以,在这本杂志和以后的页面中仙女棋评道森提供了一个解决国际象棋问题的地方,该问题引入了不同的规则、地形或棋子,这些统称为仙子象棋问题。

科幻小说中的国际象棋变体

埃德加·赖斯·巴罗斯(Edgar Rice Burroughs)写了一本关于约翰·卡特火星冒险的书,火星棋子,关于火星游戏火星相棋在许多方面与国际象棋相似。他的书的一些粉丝对他在书中描述的游戏产生了兴趣。什么时候?《星际迷航》在电视上播出的节目中,柯克船长和斯波克先生在一个多层次的棋盘上玩一种三维形式的国际象棋。虽然这只是一个道具,但该系列的粉丝对它产生了兴趣,并制定了规则《星际迷航》3D国际象棋.

通信游戏

1960年,罗伯特·劳森(Robert Lauzon)和吉姆·弗兰斯(Jim France)成立了一个国际象棋函授游戏组织,名为“圆桌之夜”(kNights of the Round Table,缩写)NOST(机头)他们希望建立一个更友好的组织,更注重友谊和对话,而不是取胜。随着时间的推移,NOST的成员开始相互玩国际象棋变体。1975年意大利Scacchi Eterossi协会(AISE)形成。这个名字的英文意思是意大利异端国际象棋协会顾名思义,这是为了玩国际象棋的变体。由于NOST和AISE的成员都是通过邮寄的方式玩游戏,因此加快游戏速度的规则更改很受欢迎,通过这些游戏玩的一些更受欢迎的游戏包括雪崩象棋 进步国际象棋、和马赛国际象棋此外,通过邮寄方式玩国际象棋变体的机会有助于鼓励许多新变体的产生。特别地,拉尔夫·贝扎他活跃于NOST,创造了比他之前任何人都多的国际象棋变体。

商业游戏

有时,企业家或玩具公司商业象棋变体。这些通常是出于商业原因,但也可能包括其他原因。这些原因包括史密斯,欧米茄国际象棋、和骑士国际象棋.

电脑游戏

1950年,克劳德·香农发表了一篇论文,名为计算机下棋编程1953年,Alan Turing出版了数字计算机在游戏中的应用,它关注国际象棋编程。1956年,第一个玩象棋类游戏的程序玩了一个较小的变体,名为洛斯·阿拉莫斯国际象棋所以电脑在玩国际象棋之前会先玩不同的国际象棋。但现在让我们快进到20世纪90年代。到那时,已经为象棋、Shogi和其他一些国际象棋变体编写了程序。然后,在1998年,出现了千篇一律的游戏。这是第一个提供国际象棋游戏引擎的计算机程序,可以很容易地适应各种谜题和游戏。它支持一些现成的国际象棋变体,但也可以为新的原创游戏编程。还是在1998年,Fergus Duniho是第一个为Zillions of Games创建并发布原创国际象棋变体的人,即骑士国际象棋。他继续用游戏之子Zillions-of-Games作为开发工具创建了多个国际象棋变体,后来又创建了游戏信使它允许人们在网上玩不同的国际象棋。与此同时,许多其他人开始使用Zillions-of-Games,一些其他支持有限选择的国际象棋变体的PBM网站也出现在网上。这种针对计算机或借助计算机玩国际象棋变体的新环境使人们创造新的国际象棋变种更加值得。

国际象棋变体页面

该网站成立于1995年,在促进新国际象棋变体的创建方面发挥了重要作用。它最初是作为国际象棋变体规则的集合而开始的。从那时起,它已经建立了大量千百万个游戏用于玩国际象棋变体的脚本,它已成为游戏信使,现在许多规则页面都提供了交互式图表,让您可以玩有问题的游戏。通过举办设计竞赛,该网站鼓励开发新的变体。通过提供最低限度的出版壁垒,它允许非常多产的发明家出版更多的变体,而不是在印刷媒体上。

灵感

也许大多数国际象棋变体都是由受到新游戏创意启发的人创造的。灵感来源包括文学、科学、科幻、数学、几何、其他游戏、个人作品、潜在游戏的名称和比赛。灵感是大多数国际象棋变种的来源,因为灵感的创造者个人创造了最多的国际象棋变体。虽然改革者和企业家可能会满足于只创作一种国际象棋变体,但那些被灵感所打动的人会继续创作几种。

1961年至1974年间,弗农·帕顿写了一些小册子,描述了大约70种原始国际象棋变体,其中许多都是受刘易斯·卡罗尔作品的启发。20世纪后期,拉尔夫·贝扎创造了大量国际象棋变体。自90年代末创建该网站以来,几个编辑和贡献者各自创建了几个不同的变体。该网站的编辑创建了几个变体,包括彼得·阿伦森,弗格斯·杜尼霍,大卫·豪,乔·乔伊斯、和杰里米·加布里埃尔很好。当前创建最多国际象棋变体的记录转到查尔斯·吉尔曼。转到国际象棋变种发明者以获取本网站上展示其游戏的所有发明家的排名列表。排在榜首的是那些创造出最多变体的人,他们最有可能是从灵感中创造出游戏的。

我还将注意到,一些国际象棋变体是由游戏发明者创建的,他们除了国际象棋的变体之外还创建了几个游戏。其中包括罗伯特·阿伯特,以Ultima公司,R.韦恩·施米特伯格,以角马国际象棋、和克里斯蒂安·弗里林,以国际象棋以及少数其他变体。