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我正准备为一位朋友举办一场单人活动,我不太确定如何为他们提供足够的角色扮演机会,特别是因为竞选活动的很大一部分将涉及到独自在荒野中旅行,与NPC见面的机会相对较少,他们对这个角色和展示自己的个性感到非常兴奋。

出于多种原因,我们已经排除了我以侧踢或DMPC的形式扮演永久伴侣的想法,但最重要的是,这不是他们想要的体验,他们特别追求“独自旅行的荒野”的感觉,此外,除了DMing之外,我也不太喜欢扮演一个完整的角色。

到目前为止,我正在考虑给他们一些有感觉的东西,他们可以不时地与之交谈,但这会“唤醒”并以自己的方式作出回应,所以这不仅仅是一个持续不断的聊天室,我必须投入精力继续玩。

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  • 6
    \$\开始组\$ “角色扮演”是指“与其他角色互动”吗?因为我不认为后者是前者的要求。 \$\端组\$
    ——VLAZ公司
    5月14日10:22
  • 2
    \$\开始组\$ @VLAZ不一定,我的意思是“他们可以用任何方式来表达自己性格的个性”,但不能摆脱其他党员的影响 \$\端组\$ 5月14日11:35
  • 4
    \$\开始组\$ @AnnaAG正如VLAZ所暗示的那样,“角色扮演”一词的语义被拓宽了,一些人用它来表示“从别人的角度思考和决策,而不是你自己的角度”,其他人用它作为“角色对话”或“即兴表演”的简写通过澄清你所使用的“角色扮演”的定义,你的问题会得到改进;目前,一个回答者或回答者必须猜测——而当他们可以如果做对了,他们也可能会完全错失目标。 \$\端组\$ 5月14日22:05
  • \$\开始组\$ 有非语言角色扮演。你应该想想“森林”是一个有着自己观点和表达方式的角色。 \$\端组\$
    ——秩序
    5月17日4:30

6个答案6

重置为默认值
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\$\开始组\$

我建议你不要做任何特别的事情,至少一开始是这样。考虑:

  • 你的球员特别感兴趣的是“自己在野外旅行”的感觉——为什么不简单地从表面上看?
  • 你可以随时添加某种伴侣,尤其是一把会说话的剑。在RPG中,要想以一种有趣、自然的方式拿走一个要困难得多。
  • 如果在玩了一段时间后,玩家同意你的意见,他们可以寻求伴侣在字符中孤独的流浪者收养了一只狼幼崽,诸如此类。如果它不能反击,有关系吗?你总是可以说“雷克斯轻轻地呜咽,好像在同情你”这样的话作为回答。我觉得这很好地抓住了“孤独在荒野”这一类型的精神。
  • 当然,在文学作品中,主人公在故事的很大一部分中是孤独的;你可以从中获得灵感。一般来说,我认为如果主人公得到了性格发展,那就需要在成为一个有点神秘的人物的几章之后,才能正确地设定基调。
  • 你可以得到一个类似于人物对话的结果,而在其他媒体中则是旁白。为什么不问问你的玩家角色的想法和感受?请球员在看完比赛后让他们的球员总结一次遭遇战,例如“比赛很艰难,我受伤了。但我再次证明了这一点我是这里的顶级食肉动物。"
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  • \$\开始组\$ 火星人这本书和电影都是现代经典的例子。在这两种情况下,Mark Watney都会将自己的想法记录到音频或视频日志中,但在TTRPG中,玩家既可以记日记,也可以简单地告诉GM他们的想法,这既可以很深刻,也可以像Watney一样更聪明。 \$\端组\$ 5月15日22:54
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有些邂逅可以是谈话邂逅

除非你的荒野完全无人居住且无路可走,否则你有机会结识其他人。示例:

  • 另一个旅行者在荒野
  • 商队
  • 某个怪物的俘虏
  • 偏僻十字路口的旅馆
  • 牧羊人或农场
  • 会说话的怪物(狮身人面像或类似物)
  • 一个与世隔绝的村庄

这些都是你的冒险家遇见某人和进行角色扮演的机会。

当然,这些相遇可以很短,也可以很长。例如,您玩家的PC和同行NPC可以选择共享短暂的休息、篝火或千里旅程。或者,也许电脑遇到的人就是他们将来会回到的人。也许个人电脑花了一周时间帮助一个村庄打败进攻中的侏儒。可能性真的无穷无尽。

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我可能建议参与竞选活动关于旅程。我的意思是,想想在旅途中遇到的遭遇和情况到底发生了什么。

例如,我曾经进行过一次战役,要求玩家乘船长途跋涉。我试图在船上创造出足够多的遭遇,甚至可以填满一节课。相反,我决定让这艘船成为自己的故事。他们与工作人员交谈,了解一些背景知识,交了一些朋友(其中一些甚至在竞选后期用作联系人)。

在旅途中,他们遇到了海盗袭击,抓钩和甲板上的战斗。就在这时,一场风暴袭来,当海浪袭击船只时,每个人都必须每隔几圈做出敏捷的扑救。他们必须设法切断(或烧毁)战斗中被巴利斯塔射入船上的绳索。

在荒野中,让他们穿过城镇,也许是森林中的一个隐藏村庄(通过“未通过”追踪/生存技能检查,他们可以很方便地找到这个村庄)。

路上的商人,精神旅程中的朝圣者,森林中会说话的奇怪生物,独特的植物和地质。这是一幅很少有人见过的风景画,当地一位“女巫”在这里放置了某种魔法。

其中许多地方可能有独特的NPC以及对话和发现的机会。

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关注您的几个问题和评论:

…竞选的很大一部分将包括独自在野外旅行…他们对这个角色感到非常兴奋,并炫耀自己的个性。

我们已经排除了我以侧踢或DMPC的形式成为永久伴侣的想法,原因有很多,但最重要的是这不是他们想要的体验,他们特别追求“独自在荒野旅行”的感觉

…我的意思是“他们可以通过任何方式表达他们性格的个性“,却无法摆脱其他党员

我觉得你的朋友已经有了一个伴侣…

性质

我觉得你的朋友可能有兴趣探索他们的角色与自然.尘土飞扬的小径。开放的道路。宽敞的天空。琥珀色的谷物波浪。紫色山峰的雄伟!

只要让一个角色独自存在于这个世界上,你就可以学到很多关于这个角色的知识-人与自然的对抗是经典的叙事冲突之一。他们如何养活自己?他们是如何打发时间的?他们如何应对危险?他们如何克服障碍?他们是走直达路线还是风景优美的路线?他们怎么知道要去哪里,如果迷路了怎么办?

除了大问题之外,还有小问题。他们来到一个看起来太深而无法涉水的过河处——他们是怎么过河的?它们发生在受伤的动物身上——它们会怎么做?他们被困在露天,看到风暴滚滚而来?他们路过一处看起来被遗弃的老宅地,他们在探索吗?让他们来吧在这个角色让他们和你一起探索他们的性格。正如一位伟大的文学孤独者曾经说过的那样,“这不是我的内心世界,但我所做的决定了我。

大自然不一定只是一个背景。T.A.Barron写道,

大自然在我所有的书中都扮演着至关重要的角色。事实上,我甚至可以说,我不仅把自然世界当作我故事的背景,而且把它当作一个成熟的角色。地方是有生命的,就像你或我!他们的心情、历史和品质可以是奇异的、幽默的、悲剧的、神秘的或鼓舞人心的。作为一名作家,我的部分工作是让这些地方变得如此真实、如此感性、如此充满活力,以至于读者想一次又一次地去那里旅行。

作为一个角色的自然

在D&D中,玩家可以控制他们的角色,而你这个地牢主人可以控制其他一切。你不需要像NPC这样平凡的东西来与你的玩家互动世界是你的NPC!

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  • \$\开始组\$ 你和我在同一时间写答案了吗?你和我说的一样! \$\端组\$ 5月17日3:02
  • \$\开始组\$ @肖恩。威尔逊我一定有!:我喜欢你的推荐书。 \$\端组\$ 5月17日4:36
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\$\开始组\$

加入一些“对抗自然的孤独英雄”遭遇战。

阅读杰克·伦敦或鲁滨逊漂流记,然后让英雄应对风暴,在雾中迷失方向,并被美洲狮袭击。让他去找食物。让他发现跨越深渊的桥已经年久失修,他可以寻找更好的路线,修复桥,或者尝试不摔倒地过河。

其中大多数涉及技能检查;让他扮演角色来获得奖金,比如寻找最好的建筑材料,或者想出不迷路的方法。

\$\端组\$
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\$\开始组\$

5e D&D有一些个性特征机制。它们基本上可以归结为“获得灵感”。

加倍努力。

我还建议使用“砂砾休息”;短休息是在一个安全的地方过夜,长休息是在安全的地方一周。仍然需要睡眠。

为了慷慨起见,允许花费命中骰子在短暂休息期间恢复体力消耗(掷5+,包括体质修正)。你也可以允许他们在休息之前掷完所有消耗的HD,如果剩余的HD特别好,可以恢复所有落在6+上的HD。

然后,荒野挑战将是一场消耗和试图确保休息的游戏。灵感——重播的能力——应该是关键。

如果失败会带来后果,请进行一些检查。允许通过灵感(在重播有优势的情况下)或通过疲惫程度重播。

使用D&DOne耗尽-每一级耗尽都会对所有d20测试。加上掷界外球,每级最大气血减少10%,速度减少10%,更有乐趣。死亡发生在11级。

测量每晚的休息时间:

  • 不要休息:你会感到筋疲力尽
  • 休息不好:你感到精疲力竭
  • 最少的休息:你不会感到疲惫
  • 好好休息:你可以获得短暂休息的好处
  • 出色的休息:你可以花费一个高清来恢复5+的疲惫程度(包括con加成),或者花费一个高清来恢复那么多的能力伤害。
  • 惊人的休息:在休息之前滚动所有消耗的高清。任何即使重新获得辊4或更高。

跟踪供应品。理想情况下,每天你需要5磅的食物和5磅的水(我选择了5,因为这是一个整数,而且足够接近),如果你更活跃的话。被猎杀的动物可以按照生存检查确定的速度变成食物。

你储存食物和水的能力有限;所以你会一直努力寻找食物和水。当你身材矮小时,你会进行体质检查以避免疲劳。

所有这些都提供了机械框架。目标是让玩家真的很想重播这种灵感给了我们。

通过使灵感以优势重新掷骰,并使掷骰次数相对较少但风险较高,这意味着玩家在掷骰之间角色扮演变得重要。

我会允许玩家保留一个以上的灵感,以避免“为什么我已经有了灵感,还要进行角色扮演”,但如果你已经有灵感,你必须通过检查才能获得更多灵感;比方说,一个平坦的d20对(你有10个以上的灵感)。

这将防止积累无限的库存,同时也会奖励持续的“自我角色扮演”。

与其要求检查每个动作,不如跟踪角色是否受过训练,以及玩家的计划是否可靠。讲述成功。(经常要求对未经训练的东西进行掷骰)。

并发症发生后,偶尔需要检查一次。目标是,你所做的任何检查都会产生重大的失败后果。你的目标是讲述一个故事,而不是掷d20。

例如,“你旅行了3天,到达了草原的另一边。找到小猎物很容易,但水不多;你的水皮肤几乎是空的。”。除了现在球员需要找水外,不需要进行任何检查。风险高于每日“你找到食物了吗”的检查。

拥有足够的掷骰,玩家无法保持疯狂的灵感库。实际上,你可以跟踪玩家的灵感堆积的高度,并用更复杂的问题来回应,使其动态邪恶。

我会尝试在现实生活中用时间框来计算旅行时间。预先决定它将涉及多少个会话。根据锻炼的乐趣改变主意。如果你的“旅行”技工没有乐趣的话,在你的后口袋里进行一次战斗,以“弹跳”角色来消耗时间,然后修改下一节课。

\$\端组\$

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