5e D&D有一些个性特征机制。它们基本上可以归结为“获得灵感”。
加倍努力。
我还建议使用“砂砾休息”;短休息是在一个安全的地方过夜,长休息是在安全的地方一周。仍然需要睡眠。
为了慷慨起见,允许花费命中骰子在短暂休息期间恢复体力消耗(掷5+,包括体质修正)。你也可以允许他们在休息之前掷完所有消耗的HD,如果剩余的HD特别好,可以恢复所有落在6+上的HD。
然后,荒野挑战将是一场消耗和试图确保休息的游戏。灵感——重播的能力——应该是关键。
如果失败会带来后果,请进行一些检查。允许通过灵感(在重播有优势的情况下)或通过疲惫程度重播。
使用D&DOne耗尽-每一级耗尽都会对所有d20测试。加上掷界外球,每级最大气血减少10%,速度减少10%,更有乐趣。死亡发生在11级。
测量每晚的休息时间:
- 不要休息:你会感到筋疲力尽
- 休息不好:你感到精疲力竭
- 最少的休息:你不会感到疲惫
- 好好休息:你可以获得短暂休息的好处
- 出色的休息:你可以花费一个高清来恢复5+的疲惫程度(包括con加成),或者花费一个高清来恢复那么多的能力伤害。
- 惊人的休息:在休息之前滚动所有消耗的高清。任何即使重新获得辊4或更高。
跟踪供应品。理想情况下,每天你需要5磅的食物和5磅的水(我选择了5,因为这是一个整数,而且足够接近),如果你更活跃的话。被猎杀的动物可以按照生存检查确定的速度变成食物。
你储存食物和水的能力有限;所以你会一直努力寻找食物和水。当你身材矮小时,你会进行体质检查以避免疲劳。
所有这些都提供了机械框架。目标是让玩家真的很想重播这种灵感给了我们。
通过使灵感以优势重新掷骰,并使掷骰次数相对较少但风险较高,这意味着玩家在掷骰之间角色扮演变得重要。
我会允许玩家保留一个以上的灵感,以避免“为什么我已经有了灵感,还要进行角色扮演”,但如果你已经有灵感,你必须通过检查才能获得更多灵感;比方说,一个平坦的d20对(你有10个以上的灵感)。
这将防止积累无限的库存,同时也会奖励持续的“自我角色扮演”。
与其要求检查每个动作,不如跟踪角色是否受过训练,以及玩家的计划是否可靠。讲述成功。(经常要求对未经训练的东西进行掷骰)。
并发症发生后,偶尔需要检查一次。目标是,你所做的任何检查都会产生重大的失败后果。你的目标是讲述一个故事,而不是掷d20。
例如,“你旅行了3天,到达了草原的另一边。找到小猎物很容易,但水不多;你的水皮肤几乎是空的。”。除了现在球员需要找水外,不需要进行任何检查。风险高于每日“你找到食物了吗”的检查。
拥有足够的掷骰,玩家无法保持疯狂的灵感库。实际上,你可以跟踪玩家的灵感堆积的高度,并用更复杂的问题来回应,使其动态邪恶。
我会尝试在现实生活中用时间框来计算旅行时间。预先决定它将涉及多少个会话。根据锻炼的乐趣改变主意。如果你的“旅行”技工没有乐趣的话,在你的后口袋里进行一次战斗,以“弹跳”角色来消耗时间,然后修改下一节课。