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\$\开始组\$

我过去经常玩基于D20和D100的游戏。最近,我正在为根本不熟悉D20骰子的现代观众设计一款游戏,并在考虑修改版的《黑暗世界》,我用d6骰子取代d10骰子(或者我的观众相对更容易接受使用“骰子池”)。

在了解了一些类似WOD规则的基础知识之后,我很好奇如何定义骰子池,或者如何掷骰子这样的动作,它的精确度低,意味着成功概率低,但伤害高,意味着在成功命中的前提下,对伤害掷骰分布的期望很高。这可能相当于用狙击步枪在远处击中一个目标——要么击穿,要么错过。此外,我希望整个伤害分布(在计算命中概率后)是左转的:所以玩家要么击中并造成可能巨大的伤害,要么根本不造成划伤。

有人能创造性地描述一下这场骰子投票吗?

如果有人能表达他们的感激之情,我现在的想法是:

  • 将骰子池定义为传统骰子池的定义减去额外的难度层(例如-2);
  • 然后,如果玩家在惩罚后至少获得一个成功骰子,那么他们在最后造成的伤害将是成功骰子总数+一个伤害加成修正值(例如+3)。
\$\端组\$
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  • \$\开始组\$ 当你说“黑暗世界”时,你是指“老”/“经典”版本吗?它有吸血鬼:化装舞会、狼人:启示录、法师:升天等游戏?或者是“新”的黑暗世界(后来更名为“黑暗纪事”),其中有游戏《吸血鬼:安魂曲》、《狼人:被遗忘者》和《魔法师:觉醒》(以及其他游戏)?如果它对后者有帮助的话,一本名为《黑暗纪事》的核心规则书《黑暗的世界》? 这两者有相似但不相同的系统。 \$\端组\$ 5月13日15:34

4个答案4

重置为默认值
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\$\开始组\$

说明不清楚,吃骰子?

你似乎在解释故事讲述者系统战斗的机制和它实际的表现之间存在脱节。让我从原件开始第10天开始的力学。

什么是WoD的成功?

WoD掷骰通常是用一个属性加一个能力的池来对付一个难度。困难是成功的开始。因此,如果掷骰要求“敏捷+斗殴难度6”,这意味着任何掷骰超过6的都是成功的。

战场上的战斗

在20周年纪念版之前的《世界大战》中,战斗分为不同的阶段:

  1. 滚动倡议
  2. 宣布行动,如攻击或躲避,从最慢到最快。
  3. 通过掷骰子从最快到最慢处理第一轮动作。
  4. 如果有人有多个动作,只对那些动作重复2和3。
  5. 如果剩下两方:开始新一轮,所有人都站着,然后转到2,否则结束战斗。

现在,处理攻击本身就是一个多步骤的过程:

  1. 攻击者掷攻击骰的难度取决于武器和修改器
  2. 已宣布适当防御行动的防御者进行防御行动现在困难取决于防御行动和一些因素。
  3. 如果攻击者的成功率高于防御者,则攻击者掷骰造成伤害。该池取决于武器,以及攻击者在第一个剩余成功次数之外的成功次数。损坏辊为总是与6相比。
  4. 如果防御者可以浸泡,他们将自己的身体属性滚动到6,并从攻击者在伤害滚动上的成功中减去该属性。
  5. 攻击者在伤害掷骰中比防御者成功的次数标记在防御者的伤害轨迹上。

d10制度及其d6同等制度下的典型困难。

让我们看看几个典型的困难。注意,d6的每个面都是16.6%,所以几乎是颗粒的1.5倍!

攻击 d10以下难度 成功-提高 d6当量 d6机会
挥舞着一把刀 4 70% 66%
挥动棒球棒 5 60% 66%
摇摆战机 6 50% 4 50%
用椅子捶打 7 40% 4 50%
摆桌子 8 30% 5 33%
在不到2码的地方射击(直射) 4 70% 66%
射击距离小于靶场 6 50% 4 50%
拍摄速度不到靶场的2倍 8 30% 5 33%

您知道,由于无法正确关联5和7,您已经失去了攻击掷骰的某些粒度,但这是可以做到的。无论哪种情况,它都在一定程度上起作用。

由于在d10体制下,伤害和浸泡掷骰总是与6相对立,因此在使用d6s时,这些掷骰转化为4。

骰子池修改,例如从伤害中修改,只是删除或添加骰子,如果我们从d10转换为d6,则不会移动。如果你的攻击牺牲了准确性来获得更多伤害,它通常会增加一些伤害骰子来增加攻击掷骰的难度。

然而,困难的修改变得令人生畏。有很多东西可以将难度增加或减少1到3,而这与转换为d6的效果并不好。这里更粗的粒度又回来了:除非只是链接困难修改并直接以一个数字结尾,否则最好的翻译是开始用原来的难度,然后链接难度修改和只有那时检查d6等效值。你仍然会得到一些奇怪的效果,特别是在之前困难重重的地方,尤其是在修改器将其变为奇数的地方。

\$\端组\$
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  • \$\开始组\$ 如果对每个1d10使用2d6,则可以减轻粒度损失(尽管等效表变得更加复杂) \$\端组\$
    – 布鲁斯
    5月13日11:59
  • \$\开始组\$ @blues 2d6不是一个均匀分布的偶数,除非有10个不同颜色的2d6集合,否则无法使用该方法进行pool-rolls \$\端组\$
    – 翠西
    5月13日12:31
  • \$\开始组\$ 是的,它确实有自己的一系列问题,但使用2d6替换1d10并非闻所未闻。 \$\端组\$
    – 布鲁斯
    5月13日12:36
  • 1
    \$\开始组\$ @布鲁斯,但它是争论掷14-16d6(骰子池为7-8的情况并不少见,即使是开始的角色也是如此)。一些更专业或更特殊的(例如古代吸血鬼)可能拥有10+的骰子池。但即使你真的要掷(字面上)几十个d6s,你也会输笨蛋这是oWoD力学的重要组成部分。必须将其纳入每个2d6卷中真正地麻烦。这一点,或者你需要在整个骰子池中选择一个替代方案,而不是每个“骰子”(一对d6)。在这一点上,你有一个非常不同的系统。 \$\端组\$ 5月13日13:59
  • \$\开始组\$ OP可能会混淆《黑暗世界》和《黑暗编年史》,其中攻击和伤害组合成一个骰子池掷骰。 \$\端组\$ 5月13日14:34
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\$\开始组\$

你要找的是Storypath。

如果你正在考虑一个使用死亡池的系统,该系统类似于《黑暗世界》中使用的死亡池,在该系统中,如果你成功的话,很难完成的掷骰会增加额外的效果,那么你已经描述了由Onyx Path Publishing持有的Storypath系统,它诞生于经典的White Wolf的骨灰中。Storypath用于第二版的游戏司祭盎三位一体连续体他们来自…2024年将推出一本修订版《故事之路超》,其中包含一本独立的核心书籍。我会调查一下。

\$\端组\$
\$\开始组\$

如果有人能表达他们的感激之情,我现在的想法是:

  • 将骰子池定义为传统骰子池的定义减去额外的难度层(例如-2);
  • 然后,如果玩家在惩罚后至少获得一个成功骰子,那么他们在最后造成的伤害将是成功骰子总数+一个伤害加成修正值(例如+3)。

这就是如何黑暗纪事战斗有效。与经典的《黑暗世界》(20周年纪念版及之前的版本)不同,任何东西都不会改变你的目标数字:总是8、9和10才算成功。相反,增加的难度是通过减少骰子池来表示的。

注意概率:10秒爆炸,所以单个骰子的预期值是成功的1/3。您可以用d6上的5或6来近似模拟这一点,尽管您会损失一些粒度。

在战斗中,这些骰子池的减少可能来自对手的防守,通常会分心,除其他外,还可能来自已调用快照但成功的被叫射门可以对对手造成各种状态影响(称为“倾斜”),例如击中眼睛使其失明,或击中手腕使其无法使用手。有时,对怪物弱点的一次呼叫射击可能会增加你的损伤修正:任何成功的攻击都会增加一定数量的成功。

结果是,打到弱点的被叫球不太可能命中(骰子更少),但如果命中则更具破坏性(如果你至少成功掷一次骰子,就会获得额外的成功)。

\$\端组\$
  • \$\开始组\$ 8-9-10(30%成功)如何映射到d6?[~5-6 iirc]加上这个,你就有了所有的OP需求! \$\端组\$
    – 翠西
    5月13日15:32
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    \$\开始组\$ @Trish错过了问题的那一部分!添加了它。 \$\端组\$
    – 天龙座
    5月13日15:55
  • \$\开始组\$ 你不需要为OP的预期系统设置爆炸骰子。我是说,你能够虽然nWoD/CoD有这些功能,但它在系统中的作用还不够大(不像oWoD/cWoD中的笨蛋)。此外,在6上爆炸d6(成功的概率为50%,因为只有5或6)与在10上爆炸d10(成功的几率为33%,8、9、10)不同。虽然对于一场真正的激烈战斗来说,也许引爆6s可以实现这一点。如果掷骰子池中有9个骰子,你预计会有3次成功,1或2个骰子可能会爆炸,并有额外成功的机会。 \$\端组\$ 5月13日16:27
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\$\开始组\$

关于设计骰子池系统的注意事项:在目标数字、骰子的加减和其他调整之间,它可以很快模糊角色实现什么容易,什么难。你可以拿出一个计算器来运行这些数字,玩家最终会了解6d10池产生三个或更多8+结果的几率,但除非是统计专业的新手,否则他们不会很快发现这一点。

在设计游戏时,问问自己目标玩家的复杂程度和经验,并相应地进行设计。

(那天我喜欢我的吸血鬼和影跑骰子池,我最小/最大的难度……)

\$\端组\$
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    \$\开始组\$ 这是真的我在WoD的经验是,掷骰子肯定很难在精神上得出结果。这是一个常规大小的骰子池,比如说,6个骰子。你把所有的都推开,然后试着找出哪些是成功的,哪些不是。但你也需要计算出拙劣的东西。你还必须注意10,因为它们可能有额外的规则(取决于具体的变化,它们可能会爆炸,也可能算为额外的成功。爆炸产生的额外骰子可能会失败,也可能不会失败)。VtM5e也有饥饿骰子,这是需要额外跟踪的。 \$\端组\$ 5月14日6:41
  • \$\开始组\$ 总的来说,骰子池完成了很多工作。如果你不得不多次翻滚(一般是你-桌子周围的所有人),游戏就会陷入困境。如果你在线和/或使用骰子滚轴直接给你结果,这是一个更顺畅的体验。但滚动中等规模以上的骰子池肯定是一个问题。使用更多的机械(例如,恶魔的折磨和狼人的愤怒)使滚动变得不太愉快。 \$\端组\$ 5月14日6:44

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