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本文是关于当前版本中的命令(因为Java版本1.13(17w45a)和基岩版本1.19.50(β1.19.50.23))。有关以前游戏版本中的命令,请参见命令/执行/之前.

/执行执行另一个命令但允许更改执行器、更改执行位置和角度、添加前提条件并存储结果。

用法[]

有十四个[JE公司只有]/十一[比利时只有]用于/执行命令。之后可以链接多个子命令/执行.子命令分为4个[JE公司只有]/ 3‌[比利时只有]类别:修改子命令、条件子命令、存储子命令[JE公司只有]、和运行子命令。

  • 修改子命令修改命令上下文变量以更改执行命令的上下文。它后面的子命令将使用特定的执行器、执行位置、执行维度、执行轮换和执行锚点执行。
  • Condition子命令用于测试是否满足某些条件,然后输出结果或限制执行条件。
  • 存储子命令[JE公司只有]可以将命令的返回值存储在记分牌或的数据实体,块图元,或存储,还可以更改博斯巴尔.
  • 运行子命令用于执行另一个命令。

所有需要的子命令都可以连接在一起。运行子命令可以任意安排并多次使用。但是运行子命令只能使用一次,必须放在子命令链的末尾。A类运行子命令或条件子命令将结束链,否则该命令在中无法解析基岩版或可解析,但不执行任何操作(除了召唤子命令,另请参见MC-165773型麦-260576)英寸Java版.

子命令和分叉[]

游戏按照从头到尾的顺序处理子命令链,例如,以下命令不同:

  • 所有实体向前移动一个块:在@s运行tp^^^1时作为@e执行
  • 所有实体都被传送到执行器前面的一个区块:在@s执行@e运行tp^^^1

一些子命令可以派生命令执行,也就是说,它们会导致后面的子命令执行多次。可以使用零分支进行分叉,即终止。例如,当作为子命令选择多个实体,它后面的子命令将对每个实体执行一次。

如果/execute命令从未派生过,我们将其描述为只有一个分支——主分支。

分支机构可以中途终止,不采取任何行动(包括运行和存储子命令)。例如,condition子命令中的条件不满足,或作为子命令选择零个实体。终止时,会显示一条红色消息基岩版。如果所有分支都终止,我们将/execute命令本身描述为终止。

请注意….运行执行。..对两者都没有任何影响Java版基岩版例如,以下命令的工作原理相同:

  • 以@e[type=armor_stand]作为@e[type=armor_stand]执行召唤
  • 以@e[type=armor_stand]运行以@e[type=armar_stand]run执行run执行运行召唤armor_sstand

然而,叉的方式在Java版基岩版(另请参见MC-125067型-解析为“无法修复”。MCPE-165278型-已解析为“未解析”。)

  • Java版,游戏首先处理子命令,即逐个执行子命令。因此,游戏在处理之前处理其他子命令运行子命令,因此运行子命令不能影响其他子命令。
  • 基岩版,游戏首先处理子命令。也就是说,在分叉之后,以下所有子命令都被视为一个整体,并将为每个分支执行一次。
  • 例如,当世界上有两个装甲架(A和B),一名玩家执行以@e[type=armor_stand]作为@e[type=armor_stand]执行召唤、行为Java版基岩版如下图所示:

Java版,深度优先可通过以下方式实现/功能,例如:

  • 当世界上有两个护甲架(A和B),一个玩家执行以@e的身份执行[type=armor_stand]运行函数测试,在函数文件中是:
    • 以@e[type=armor_stand]执行召唤armor_sstand
  • 它的行为如下/以@e[type=armor_stand]作为@e[type=armor_stand]执行召唤在里面基岩版.

基岩版,没有办法实现宽度第一。

输出值[]

存储的值[]

此功能仅限于 Java版. 

Java版,分支返回成功值和a结果值(请参见#Store子命令详细信息)。这两个返回值来自最后一个子命令(可以是条件子命令或运行子命令)。这个成功值始终为0或1。这个结果值必须是整数,否则将向下舍入。如果最后一个子命令失败,则这两个值都为0。这两个值可以通过storage子命令存储。

注意,除了execute命令之外,所有命令都有这两个返回值。execute命令本身没有它们。

如果命令执行在存储子命令之后分叉,则存储操作将应用于每个分支。将存储每个分支的返回值。由于存储的值不会累加,因此在执行整个execute命令后,存储的值是最后执行的分支的返回值。

如果执行/功能命令之后,存储操作将应用于函数文件中的每个命令。对于函数文件中的每个命令(/execute命令除外),其返回值将在执行后存储。对于/执行函数文件中的命令,执行后将存储每个分支的返回值。的返回值/功能命令本身也将在整个函数文件执行后存储。由于存储的值不会累加,因此在执行整个execute命令后,存储的值是/功能命令本身。

成功计数[]

就像命令一样,/执行命令本身也有一个成功计数(无论是否中途终止),这与成功结果值。它类似于成功价值,但已累计。这通常是01。如果命令是分叉的或执行了函数,则成功计数可以大于1当使用命令块执行时,成功计数返回到命令块,可以通过条件命令块进行检查,也可以使用红石比较器进行读取。

语法[]

有十四个[JE公司只有]/十一[比利时只有]用于/执行命令,每个命令都有自己的特殊语法,所以描述语法需要一个很大的分支树。

完整语法树
  • Java版本
/执行. . .
  • 排列<轴>->执行
  • 锚定的<锚点>->执行
  • 作为<目标>->执行
  • <目标>->执行
  • 饰面(<pos>|实体<targets><anchor>)->执行
  • 在里面<尺寸>->执行
  • <关系> ->执行
  • 定位(<pos>|作为<targets>|超过<heightmap>)->执行
  • 旋转(<rot>|作为<目标>)->执行
  • 商店(结果|成功)。 . .
    • …块<targetPos><path><类型><比例>->执行
    • …bossbar<id>(最大值)->执行
    • …实体<目标><路径><类型><比例>->执行
    • …得分<目标><目标>->执行
    • …存储<目标><路径><类型><比例>->执行
  • 召唤<实体>->执行
  • … (如果|除非) . . .
    • …生物群落[执行]
    • …块<pos><块>->[执行]
    • …块<start><end><destination>(全部|屏蔽)->[执行]
    • …数据。 . .
      • …块<sourcePos><path>->[执行]
      • …实体<source><path>->[执行]
      • …存储<源><路径>->[执行]
    • …尺寸<尺寸>->[执行]
    • …函数<函数>->[执行][即将到来的: JE 1.20.2标准]
    • …实体<实体>->[执行]
    • …已加载<pos>->[执行]
    • …谓词<谓词>->[执行]
    • …得分<target><targetObjective>。 . .
      • …(<|<=|=|>|>=)<source><sourceObjective>->[执行]
      • …匹配<范围>->[执行]
  • 运行<命令>
哪里->执行表示另一个子命令的开始。
  • 基岩版
/执行. . .
  • 排列<轴:字符串><chainedCommand:ExecuteChainedOption_0>
  • 锚定的<眼睛|脚><chainedCommand:ExecuteChainedOption_0>
  • 作为<原点:目标><chainedCommand:ExecuteChainedOption_0>
  • <原点:目标><chainedCommand:ExecuteChainedOption_0>
  • 饰面. . .
    • …<位置:x y z><chainedCommand:ExecuteChainedOption_0>
    • …实体<原点:目标><眼睛|脚><chainedCommand:ExecuteChainedOption_0>
  • 在里面<尺寸:尺寸><chainedCommand:ExecuteChainedOption_0>
  • 定位. . .
    • …<位置:x y z><chainedCommand:ExecuteChainedOption_0>
    • …作为<原点:目标><chainedCommand:ExecuteChainedOption_0>
  • 旋转的. . .
    • …<偏航:值><俯仰:值><chainedCommand:ExecuteChainedOption_0>
    • …作为<原点:目标><chainedCommand:ExecuteChainedOption_0>
  • <子命令:选项_如果_除非>. . .
    • …块<位置:x y z>块:块>。 . .
      • …<块状态:块状态>[chainedCommand:ExecuteChainedOption_0]
      • … [chainedCommand:ExecuteChainedOption_0]
    • …块<开始:x y z><结束:x y z><目的地:x y z><扫描模式:块扫描模式>[chainedCommand:ExecuteChainedOption_0]
    • …实体<目标:目标>[chainedCommand:ExecuteChainedOption_0]
    • …得分<target:target><objective:string>。 . .
      • …<操作:比较运算符><源:目标><目标:字符串>[chainedCommand:ExecuteChainedOption_0]
      • …匹配<范围:整数范围>[chainedCommand:ExecuteChainedOption_0]
  • 运行<命令:命令>
哪里chainedCommand:ExecuteChainedOption_0表示另一个子命令的开始。

修改子命令[]

排列[]

更新执行位置,与电流对齐块位置(一个整数)。仅沿指定轴应用。
这类似于地板坐标–即向下舍入。
语法
Java版:
对齐<轴>->执行
基岩版:
对齐<轴:字符串><chainedCommand:ExecuteChainedOption_0>
论据
JE公司<轴>:嗖嗖作响
比利时:轴:字符串:基本字符串
字符“x”、“y”和“z”的任何非重复组合。轴可以按任何顺序声明,但不能重复。(例如,x个,x赫兹,zyx公司,或yz公司.)
结果
执行位置在给定的轴上是地板,变化不到1块。
如果参数指定不正确,则无法解析。
例子
给定(-1.8、2.3、5.9),执行对齐xz将位置更改为(-2,2.3,5)。
给定(2.4、-1.1、3.8),执行对齐yxz运行生成点@p~~~将玩家的生成点设置为(2,-2,3)。

锚定的[]

设置执行锚定眼睛或脚。默认为英尺。
正在运行定位<pos>->执行重置为英尺
有效重新居中局部坐标在眼睛或脚上,也可以改变角度饰面子命令(第个,共个/执行/传送)已关闭个,共个。
另请参见MCPE-162681型MCPE-165051型有关的问题基岩版.
语法
Java版:
锚定<锚定>->执行
基岩版:
锚定<眼|脚><chainedCommand:ExecuteChainedOption_0>
论据
JE公司<锚>:实体_锚
比利时:眼睛|脚
是否将执行的命令锚定到眼睛
必须是其中之一眼睛.
结果
执行锚定设置为眼睛或脚。
如果参数指定不正确,则无法解析。
例子
影响/总磷是通过将目标的脚放在给定位置来移动目标。
执行锚定眼跑^有效地将执行者的脚传送到其眼睛所在的位置。
执行锚定眼运行tp^5^^意思是“把遗嘱执行人的脚放在眼睛所在的地方左边5个街区”

作为[]

设置执行人到目标实体,而不更改执行位置,旋转,、和.
语法
Java版:
作为<目标>->执行
基岩版:
作为<原点:目标><chainedCommand:ExecuteChainedOption_0>
论据
JE公司<目标>:实体
比利时:原点:目标:命令选择器<参与者>
目标实体将成为新的执行人。
必须是球员姓名目标选择器或aUUID(统一用户识别码)[Java版只有].
结果
执行人更新为目标实体(这改变了@秒).
如果未正确指定参数,则无法解析。
叉,如果<目标>原点:目标选择多个实体。
终止,如果<目标>原点:目标无法解析为一个或多个有效实体(命名玩家必须在线)。
例子
杀光所有羊:执行作为@e[type=绵羊]运行kill@s
让所有成群结队的村民无敌:执行作为@e[type=村民]运行数据合并实体@s{易受攻击:1}[Java版只有]

[]

设置执行位置,旋转、和与实体相匹配;不会改变执行人.
语法
Java版:
位于<目标>->执行
基岩版:
位于<原点:目标><chainedCommand:ExecuteChainedOption_0>
论据
JE公司<目标>:实体
比利时:原点:目标:命令选择器<Actor>
与位置、旋转和尺寸匹配的目标实体。
必须是球员姓名目标选择器或aUUID(统一用户识别码)[Java版只有].
结果
执行位置、旋转、,更新以匹配目标实体。
如果参数指定不正确,则无法解析。
叉,如果<目标>原点:目标选择多个实体。
在以下情况下终止<目标>原点:目标无法解析为一个或多个有效实体(指定玩家必须在线)。
例子
将所有羊向上移动1个街区:以@e执行[type=绵羊]在@s运行tp~~1~
杀死执行命令的玩家,因为““不更改执行人:执行在@e[type=羊]运行kill@s

饰面[]

设置执行轮换从锚点(眼睛或脚)看,面向给定点。
语法
Java版:
饰面<pos>->执行
面向实体<目标><锚>->执行
基岩版:
面向<位置:x y z><chainedCommand:ExecuteChainedOption_0>
面向实体<原点:目标><眼睛|脚><chainedCommand:ExecuteChainedOption_0>
论据
选项: 饰面<pos>面向<位置:x y z>
JE公司<位置>:血管内皮细胞3
比利时:位置:x y z:命令位置浮动
旋转方向的坐标
必须是具有浮点数字元素的三维坐标。接受波浪号和插入符号.
选项: 面向实体<目标><锚>面向实体<原点:目标><眼睛|脚>
JE公司<目标>:实体
比利时:原点:目标:命令选择器<参与者>
要旋转的目标
必须是球员姓名目标选择器或aUUID(统一用户识别码)[Java版本只有].
JE公司<锚>:实体_锚点
比利时:眼睛|脚
是否指向目标眼睛
必须是其中之一眼睛.
结果
执行轮换更新以面对给定位置或目标。
如果参数指定不正确,则无法解析。
叉,如果<目标>原点:目标选择多个实体。
在以下情况下终止<目标>原点:目标无法解析为一个或多个有效实体(命名玩家必须在线)。
例子
执行器向左旋转一次:执行面向^1^^的运行tp@s~~~~
所有图元沿(0,64,0)方向移动一个块(不更改其旋转):在@s以@e的身份执行面向0 64 0运行tp@s^^^1
所有图元沿(0,64,0)方向移动一个块(更改其旋转):在@s以@e的身份执行面向0 64 0运行tp^^1~~
所有非玩家实体都会沿其最近玩家的方向移动一个空间(不更改其旋转):在@s以@e[type=!player]身份执行面向实体@p英尺运行tp@s^^^1

在里面[]

设置执行维度位置.
它考虑相对坐标和局部坐标的尺寸缩放:执行位置(仅X/Z部分)在从宇宙变为虚空时除以8,反之亦然。适用于自定义标注也。
语法
Java版:
英寸<尺寸>->执行
基岩版:
in<尺寸:尺寸><chainedCommand:ExecuteChainedOption_0>
论据
JE公司<尺寸>:
比利时:尺寸:尺寸:枚举
新执行维度的名称
Java版,必须是资源位置,将在命令执行期间解析为.英寸基岩版,必须是其中之一在世界上,下半身,或结束(_E).
结果
执行维度位置已更新。
如果参数指定不正确,则无法解析。
例子
寻找终点城市(来自世界各地):
  • 执行在minecraft中:结束运行定位结构minecraft:endcity[Java版只有]
  • 执行在结尾处运行定位结构end_city[基岩版只有]
如果一名球员处于位置(16,64,16)在Overworld中运行以下命令,玩家被传送到(16,64,16)在冥界:
  • 执行在minecraft中:网络定位为@s run tp~~~[Java版只有]
  • 执行在地下定位为@s run tp~~~[基岩版只有]
如果一名球员处于位置(16,64,16)在Overworld中运行以下命令,玩家被传送到(2,64,2)在冥界。
  • 执行在minecraft中:网络运行tp~~~[Java版只有]
  • 执行在地下运行tp~~~[基岩版只有]
如果一名球员处于位置(80,64,80)在Overworld中运行以下命令,玩家被传送到(10,64,15)在冥界。
  • 执行在minecraft中:网络运行tp~~~5[Java版只有]
  • 执行在地下运行tp~~~5[基岩版只有]

[]

此功能仅限于 Java版. 
更新执行人,根据与当前执行者实体的关系选择实体(更改原始执行人),不更改执行位置,旋转,、和.
语法
Java版:
上的<关系> ->执行
论据
JE公司:<关系>
当前执行实体的关系
  • 攻击者:在前5秒内损坏当前执行器实体的最后一个实体。请注意,损坏类型minecraft:no_anger公司标记绕过攻击者的记录。互动实体在5秒后不会忘记攻击者。有些暴徒在愤怒地停下时忘记了袭击者。
  • 控制器:控制当前执行者实体的实体。请参见骑行#控制了解详细信息。
  • 牵引器:用皮带牵引当前执行实体的实体。
  • 起源:导致传唤当前执行人实体的实体。例如,箭头的射手,涂有底漆的TNT实体的底漆。
  • 主人:如果是可驯服的动物,则为当前执行实体的所有者。
  • 乘客:直接控制当前执行实体的所有实体,无子乘客。
  • 目标:当前执行实体的攻击目标。互动实体可以选择与之交互的最后一个实体。
  • 车辆:当前执行实体所覆盖的实体。
结果
执行人根据与执行实体的关系进行更新(这改变了@秒).
叉,如果乘客选择多个实体。(其他关系最多只能选择一个实体。)
如果当前执行者不是实体,则终止。
如果关系不适用于当前执行者实体或没有与之匹配的实体,则终止。
例子
伤害1颗心脏,系猫的实体:作为@e执行[type=cat]用皮带牵引运行伤害@s 2通用
给所有乘船的玩家一根钓竿:作为@e[type=boat]执行关于乘客运行give@s fishing_rod

定位[]

设置执行位置,不更改执行轮换;可以匹配实体的位置,或在指定的高度图[JE公司只有].
语法
Java版:
定位<pos>->执行
定位为<目标>->执行
位于<高度图>->执行
基岩版:
定位<位置:x y z><chainedCommand:ExecuteChainedOption_0>
定位为<原点:目标><chainedCommand:ExecuteChainedOption_0>
论据
选项: 定位<位置>定位<位置:x y z>
JE公司<位置>:血管内皮细胞3
比利时:位置:x y z:命令位置浮动
新职位
必须是具有浮点数字元素的三维坐标。接受波浪号和插入符号.
选项: 定位为<目标>定位为<原点:目标>
JE公司<目标>:实体
比利时:原点:目标:命令选择器<参与者>
与位置匹配的目标实体
必须是球员姓名目标选择器或aUUID(统一用户识别码)[Java版只有].
选项: 位于<高度图>上方
JE公司:<高度图>:高度图
指定高度图
必须是其中之一世界_曲面,运动_阻止,运动阻止无树叶、和海底.
结果
执行位置已更新。而且定位<位置>也会重置执行锚定到脚。
如果未正确指定参数,则无法解析。
叉,如果<目标>原点:目标选择多个实体。
终止,如果<目标>原点:目标无法解析为一个或多个有效实体(命名玩家必须在线)。
选择多个实体时,在每个执行位置执行一次下一个子命令。
例子
寻找(0,64,0)附近的村庄:
  • 执行位置0 64 0运行定位结构#村庄[Java版只有]
  • 执行位置0 64 0运行定位结构村[基岩版只有]

旋转[]

设置执行轮换;可以匹配实体的旋转。
语法
Java版:
旋转<rot>->执行
旋转为<目标>->执行
基岩版:
旋转<偏航:值><俯仰:值><chainedCommand:ExecuteChainedOption_0>
旋转为<原点:目标><chainedCommand:ExecuteChainedOption_0>
论据
选项: 旋转<rot>旋转<偏航:值><俯仰:值>
:<rot>:旋转(<偏航><俯仰>)
比利时:偏航:值:相对浮动节距:值:相对浮动
旋转角度
必须是双倍旋转[JE公司只有]或浮动[比利时只有]数字元素,包括偏航和俯仰,以度为单位测量。
  • 对于水平旋转(偏航),正北-180.0,正东-90.0,正南0.0,西北90.0,正北偏西179.9,然后回绕至-180.0。
  • 对于垂直旋转(俯仰),垂直向上为-90.0,垂直向下为90.0。
颚化符表示法可用于指定相对于执行旋转的旋转。
选项: 旋转为<目标>旋转为<原点:目标>
JE公司<目标>:实体
比利时:原点:目标:命令选择器<参与者>
与旋转匹配的目标实体
必须是球员姓名目标选择器或aUUID(统一用户识别码)[Java版只有].
结果
执行轮换已更新。
如果参数指定不正确,则无法解析。
叉,如果<目标>原点:目标选择多个实体。
在以下情况下终止<目标>原点:目标无法解析为一个或多个有效实体(命名玩家必须在线)。
例子
将每只羊朝距离它最近的玩家所面对的方向移动1个街区:以@e执行[type=绵羊]在@s定位为@s 旋转为@p运行tp@s^^^1

召唤[]

此功能仅限于 Java版. 
传票在执行位置创建一个新实体,并更改执行人给这个被召唤的实体。
语法
Java版:
召唤<实体>->执行
论据
JE公司:<实体>:资源
待传唤实体和新执行人
必须是现有注册的资源位置在里面minecraft:实体类型注册表。
结果
传票实体,并更改执行人.
如果参数指定不正确,则无法解析。
例子
用“测试”标签召唤羊:执行召唤羊运行标记@秒添加测试
调用块显示实体并缩放:执行召唤块_显示运行数据合并实体@秒{转换:{scale:[4.0,4.0,4.0]},block_state:{Name:“minecraft:dirt”}}

Condition子命令[]

The particular use of the如果除非子命令用于限制命令仅在指定条件下执行。在大多数情况下,除非是的否定如果,相当于“如果不是……”。这两个命令具有相同的参数结构。

条件子命令的结果
如果参数指定不正确,则无法解析。
例如,在某些情况下,在外部测试块如果除非终止或失败。
当不在子命令链的末尾时,只有当条件测试通过时,分支才会继续;否则终止。
Java版,如果它在多个分支中执行,则充当上下文过滤器-仅分支具有与条件匹配的上下文继续。
在子命令链的末尾,它检查是否满足条件,然后输出。Java版,它具有可由store子命令存储的输出值。

有九个[JE公司只有]/四个[比利时只有]不同类型的条件:

  1. (如果|除非)生物群落–测试生物群落区域[Java版只有]
  2. (if|除非)块–测试单个实块
  3. (if|除非)块–测试真实的三维矩形体积
  4. (if|除非)数据–测试由真实块、实体或存储器保存的数据[Java版只有]
  5. (if|除非)维度-测试执行的维度[Java版只有]
  6. (if|除非)函数–测试功能[需要更多信息][即将到来的: JE 1.20.2标准]
  7. (如果|除非)实体–测试类似给定实体的实体是否真实
  8. (如果|除非)已加载-测试给定位置是否加载到世界上[Java版只有]
  9. (if|除非)谓词–测试谓词[Java版只有]
  10. (如果|除非)分数-测试目标得分

(如果|除非)生物群落[]

此功能仅限于 Java版. 
检查给定位置的特定生物群落。
语法
(如果|除非)生物群落<pos><生物群落>->[执行]
论据
<位置>:块_位置
测试位置
必须是块位置<x>,<年><z>,每个必须是整数或波浪号和插入符号.
<生物群落>:资源或标签
要测试的生物特征
必须是现有注册的资源位置标签在里面minecraft:worldgen/生物群落注册表。
结果
如果参数指定不正确,则无法解析。
在以下情况下,当此子命令不在子命令链的末尾时终止;在以下情况下失败:
  • 如果<位置>卸载或离开世界。
  • 如果测试未通过。
在子命令链的末尾,如果命令成功成功价值和结果值为1。

(if|除非)块[]

将给定位置的块与给定块ID进行比较。
语法
Java版:
(如果|除非)<pos><块>->[执行]
基岩版:
<子命令:Option_If_Exlax><位置:x y z><块:块>[chainedCommand:ExecuteChainedOption_0]
<子命令:Option_If_Exlax><位置:x y z><块:块><块状态:块状态>[chainedCommand:ExecuteChainedOption_0]
论据
JE公司<位置>:块_位置
比利时:位置:x y z:命令位置
要测试的目标块的位置
Java版,必须是块位置<x>,<年><z>,每个必须是整数或波浪号和插入符号.英寸基岩版,必须是由以下内容组成的三维坐标<x>,<年><z>,每个都必须是浮点数或波浪号和插入符号.
JE公司<块>:块预测
比利时:块:块:枚举
指定要测试的块
Java版本,必须采用的格式块id[块状态]{数据标记}(接受块标记),其中块状态和数据标记在不需要时可以省略。卧室版,必须是块id.
比利时:blockStates:块状态:块状态命令参数
指定要测试的指定块的块状态
必须是blockstate参数[“<状态1>”:<值1>,“<状态2>”:<值2>,…]例如:[“old_leaf_type”:“birch”,“persistent_bit”:true].
结果
如果参数指定不正确,则无法解析。
在以下情况下,当此子命令不在子命令链的末尾时终止;在以下情况下失败:
  • 如果<位置>位置:x y z卸载或离开世界。
  • 如果测试未通过。
Java版,当位于子命令链的末尾时,如果命令成功成功价值和结果值为1。

(if|除非)块[]

比较两个大小相等的卷中的块。
语法
Java版:
(如果|除非)阻碍<开始><结束><目的地>(全部|屏蔽)->[执行]
卧室版:
<子命令:Option_If_Exlax>阻碍<开始:x y z><结束:x y z><目的地:x y z><扫描模式:块扫描模式>[chainedCommand:ExecuteChainedOption_0]
论据
<开始>:块_位置
比利时:开始:x y z:命令位置
JE公司<结束>:块_位置
比利时:结束:x y z:命令位置
源卷任意两个对角的位置(要比较的卷)
Java版,必须是块位置<x>,<年><z>,每个必须是整数或波浪号和插入符号.英寸基岩版,必须是由<x>,<年><z>,每个都必须是浮点数或波浪号和插入符号.
JE公司<目的地>:块_位置
比利时:目的地:x y z:命令位置
目标卷西北下角的位置(要比较的卷)
假设与源卷大小相同
Java版,必须是块位置<x>,<年><z>,每个必须是整数或波浪号和插入符号.英寸基岩版,必须是由以下内容组成的三维坐标<x>,<年><z>,每一个都必须是浮点数或波浪号和插入符号.
JE公司:(全部|蒙面)
比利时:扫描模式:块扫描模式:枚举
指定是否全部的应比较源卷中的块,或是否应比较空气块屏蔽/忽略
必须是其中之一全部的蒙面的.
结果
如果参数指定不正确,则无法解析。
在以下情况下,当此子命令不在子命令链的末尾时终止;在以下情况下失败:
  • 如果<开始>/开始:x y z,<结束>/结束:x y z,或<目的地>/目的地:x y z卸载或离开世界。
  • 如果源区域的体积大于32768(相当于8个块段)‌.
  • 如果测试未通过。
Java版,当位于子命令链的末尾时,如果命令成功:
这个成功值为1。
对于如果模式,结果value是匹配块的数量(全部的模式,或中的源区域非空块数蒙面的模式)。
对于除非模式,结果值为1。

(if|除非)数据[]

此功能仅限于 Java版本. 
检查目标块、实体或存储具有给定路径的任何数据标记。
语法
(如果|除非)数据块<pos><path>->[执行]–用于数据检查块
(如果|除非)数据实体<目标><路径>->[执行]–用于检查实体的数据
(如果|除非)数据存储<源><路径>->[执行]–用于数据检查存储
论据
选项: (if|除非)数据块<pos><path>
<位置>:块_位置
数据测试块的位置
必须是块位置<x>,<年><z>,每个必须是整数或波浪号和插入符号.
<路径>:nbt路径
用于检查块是否具有的数据路径
必须是NBT路径.
选项: (if|除非)数据实体<目标><路径>
<目标>:实体
用于数据测试的单个实体
必须是球员姓名目标选择器或aUUID(统一用户识别码)。并且目标选择器必须位于单一类型.
<路径>:nbt路径
用于检查实体是否具有
必须是NBT路径.
选项: (if|除非)数据存储<源><路径>
<来源>:资源_位置
这个资源位置用于数据测试的存储
必须是资源位置这将在命令执行期间解析为未注册的内容或客户端内容。
<路径>:nbt路径
用于检查存储器是否具有的数据路径
必须是NBT路径.
结果
如果参数指定不正确,则无法解析。
在以下情况下,当此子命令不在子命令链的末尾时终止;在以下情况下失败:
  • 如果<位置>卸载或离开世界。
  • 如果块位于<位置>不是块实体。
  • 如果<目标>无法解析为一个或多个有效实体(命名玩家必须在线)。
  • 如果测试未通过。
在子命令链的末尾,如果命令成功:
这个成功值为1。
对于如果模式,结果value是匹配数据标记的数量。
对于除非模式,结果值为1。

(if|除非)维度[]

此功能仅限于 Java版. 
检查执行是否在匹配的维度中。
语法
(如果|除非)<尺寸>->[执行]
论据
<尺寸>:
要测试的尺寸
一定是因为资源位置,将在命令执行期间解析为.
结果
如果参数指定不正确,则无法解析。
在以下情况下,当此子命令不在子命令链的末尾时终止;在以下情况下失败:
  • 如果测试不通过。
在子命令链的末尾,如果命令成功成功价值和结果值为1。

(if|除非)函数[]

本节介绍可能包含在Java版. 
此内容出现在Java版开发版本,但包含它的完整更新尚未发布。
检查函数或函数标记并匹配返回值。如果给定标记,则所有函数都会运行,而不管之前函数的结果如何。[需要更多信息]
语法
(如果|除非)功能<功能>->[执行]
论据
<功能>:功能
要测试的功能
它一定是一个资源位置,它是指单个函数,或一个前缀为#,它是指一个函数标签.
结果
如果参数指定不正确,则无法解析。
在以下情况下,当此子命令不在子命令链的末尾时终止;在以下情况下失败:
  • 如果函数或函数标记不存在。
  • 如果测试不通过。
[需要更多信息]

(if|除非)实体[]

检查是否存在一个或多个实体。
语法
Java版本:
(如果|除非)实体<实体>->[执行]
基岩版:
<子命令:Option_If_Exlax>实体<目标:目标>[chainedCommand:ExecuteChainedOption_0]
论据
JE公司<实体>:实体
比利时:target:目标:命令选择器<参与者>
要测试的目标实体
必须是球员姓名目标选择器或aUUID(统一用户识别码)[Java版只有].
结果
如果参数指定不正确,则无法解析。
在以下情况下,当此子命令不在子命令链的末尾时终止;在以下情况下失败:
  • 如果测试未通过。
Java版,当位于子命令链的末尾时,如果命令成功:
这个成功值为1。
对于如果模式,结果值是匹配实体的数量。
对于除非模式,结果值为1。

(如果|除非)已加载[]

此功能仅限于 Java版. 
检查是否大块在给定位置满载(实体勾选)。
语法
(如果|除非)加载<位置>->[执行]
论据
<位置>:块_位置
测试位置
必须是块位置<x>,<年><z>,每个必须是整数或波浪号和插入符号.
结果
如果参数指定不正确,则无法解析。
在以下情况下,当此子命令不在子命令链的末尾时终止;在以下情况下失败:
  • 如果<位置>真是太棒了。
  • 如果测试不通过。
在子命令链的末尾,如果命令成功成功价值和结果值为1。

(if|except)谓词[]

此功能仅限于 Java版. 
检查谓词是否成功。请参见谓语了解更多信息。
语法
(如果|除非)谓语<谓词>->[执行]
论据
<谓词>:资源_位置
要检查其计算结果是否为正的谓词
必须是资源位置这将在命令执行期间解析为未注册的内容或客户端内容。
结果
如果参数指定不正确,则无法解析。
在以下情况下,当此子命令不在子命令链的末尾时终止;在以下情况下失败:
  • 如果谓词不存在。
  • 如果测试未通过。
在子命令链的末尾,如果命令成功成功价值和结果值为1。

(如果|除非)分数[]

检查一个分数是否与另一个分数有特定的关系,或者它是否在给定的范围内。
语法
Java版:
(如果|除非)分数<target><targetObjective>(<|<=|=|>=|>)<source><sourceObjective>->[执行]–用于比较两个分数
(如果|除非)分数<target><targetObjective>匹配<range>->[执行]–用于将一个分数与一个范围进行比较
基岩版:
<子命令:Option_If_Exlax>分数<target:target><objective:string><操作:比较运算符><源:target><目标:string>[chainedCommand:ExecuteChainedOption_0]-用于比较两个分数
<子命令:Option_If_Exlax>分数<target:target><objective:string>匹配<range:integer range>[chainedCommand:ExecuteChainedOption_0]-将一个分数与一个范围进行比较
论据
JE公司<目标>:记分员
比利时:target:目标:命令选择器<参与者>
单分数持有者
Java版,必须是分数持有者的选择。它可以是目标选择器、球员姓名、UUID(统一用户识别码),或*计分板追踪的所有得分持有者。命名玩家不必在线,甚至不必是真实玩家的名字。
基岩版,必须是玩家名称或目标选择器也可以引用目标中指定非图层实体的唯一id。
JE公司<目标目标>:客观的
比利时:目标:字符串:基本字符串
要检查的记分板目标。检查该目标中<target>或<target:target>的分数
Java版,它必须是有效的记分板目标名称.英寸基岩版,它必须是一个没有空格的单词或带引号的字符串。
选项: (如果|除非)得分。..(<|<=|=|>=|>)...<子命令:Option_If_Exlax>score。..<操作:比较运算符>...
JE公司:(<|<=|=|>=|>)
比利时:操作:比较运算符:枚举
指定比较运算符
必须是其中之一<,<=,=,>=、和>.
JE公司<来源>:记分员
比利时:源:目标:命令选择器<参与者>
要与之比较的单个分数保持器
Java版,必须是分数持有者的选择。它可以是目标选择器、球员姓名、UUID(统一用户识别码),或*计分板追踪的所有得分持有者。命名的玩家不需要在线,甚至不需要真正的玩家名字。
基岩版,必须是玩家名称或目标选择器也可以引用目标中指定非图层实体的唯一id。
JE公司<来源目标>:客观的
比利时:目标:字符串:基本字符串
记分板目标。检查该目标中<source>或<source:target>的分数
Java版本,它必须是有效的记分板目标名称.英寸基岩版,它必须是一个没有空格的单词或带引号的字符串。
选项: (如果|除非)得分。..比赛...<子命令:Option_If_Exlax>score。..比赛...
JE公司<范围>:int_范围
比利时:范围:整数范围:命令整数范围
比较分数的范围
必须是整数值可接受的范围。(例如。0-0的精确匹配。..0-小于或等于0。0..-大于或等于0。0..1-介于0和1之间(含0和1)
结果
如果参数指定不正确,则无法解析。
在以下情况下,当此子命令不在子命令链的末尾时终止;在以下情况下失败:
  • Java版,如果<目标>/target:目标<来源>/源:目标*.
  • 如果测试未通过。
Java版,当位于子命令链的末尾时,如果命令成功成功价值和结果值为1。

例子[]

杀死所有站在羊毛上的玩家:
  • 在@s以@a的身份执行如果块~~-1~#羊毛运行kill@s[Java版只有]
  • 在@s以@a的身份执行如果块~~-1~羊毛运行kill@s[基岩版只有]
检查分数A和B是否相等:执行如果得分@s A=@s B

Store子命令[]

此功能仅限于 Java版. 

存储最终子命令结果成功某处的价值。它首先与其他子命令一起处理,记录要存储的位置。在最后一个子命令(可能是条件子命令或运行子命令),返回值存储在记录的位置。注意,命令的返回值必须是整数。如果是小数,则向下舍入。

有五种不同的存储模式:

  1. 存储(结果|成功)块–将返回值存储在块的一个NBT下
  2. 存储(结果|成功)bossbar–将返回值存储为bossbar数据
  3. 存储(结果|成功)实体–将返回值存储在实体的一个NBT下
  4. 存储(结果|成功)分数–根据目标得分存储返回值
  5. 存储(结果|成功)存储–将返回值存储在存储器的一个NBT下

存储(结果|成功)块[]

将最终命令的返回值另存为块图元中的标记数据。存储为byte、short、int、long、float或double。如果返回值是小数,则首先将其四舍五入,然后乘以<比例>.
语法
存储(结果|成功)<targetPos><path><类型><比例>->执行
论据
<目标位置>:块_位置
目标块位置
<路径>:nbt路径
用于保存值的所需标记的位置
<类型>
所需数据大小/类型
必须是其中之一字节,短的,整数,长的,浮动、和双重的.
<比例>:双重的
存储值之前应用的乘数可能为负数
结果
如果参数指定不正确,则无法解析。
路径不存在时不存储任何内容。

存储(结果|成功)bossbar[]

将最终命令的返回值保存为bossbar的当前值或其最大值
语法
存储(结果|成功)博斯巴尔<id>(值|最大值)->执行
论据
<标识>:资源_位置
要保存的目标凸台栏的ID
(值|最大值)
是否覆盖bossbar的当前值或其最大值
结果
如果参数指定不正确,则无法解析。

存储(结果|成功)实体[]

将最终命令的返回值保存在实体的数据标记之一中。存储为byte、short、int、long、float或double。如果返回值是小数,则首先将其四舍五入,然后乘以<比例>。比如/数据命令“/execute store<arguments>”无法修改球员NBT.
语法
存储(结果|成功)实体<目标><路径><类型><比例>->执行
论据
<目标>:实体
要存储的单个实体
<路径>:nbt路径
用于保存值的所需标记的位置
<类型>
所需数据大小/类型
必须是其中之一字节,短的,整数,长的,浮动、和双重的.
<比例>:双重的
存储值之前应用的乘数可能为负数
结果
如果参数指定不正确,则无法解析。
路径不存在时不存储任何内容。

存储(结果|成功)分数[]

覆盖持有的分数<目标>在给定的<目标>带有最终命令的返回值。
语法
存储(结果|成功)分数<目标><目标>->执行
论据
<目标>:记分员
指定要覆盖其分数的分数持有者
<目标>:客观的
记分板目标
结果
如果参数指定不正确,则无法解析。

存储(结果|成功)存储[]

使用<路径>在内部存储 <目标>将返回值存储在中。存储为byte、short、int、long、float或double。如果返回值是小数,则首先将其四舍五入,然后乘以<比例>。如果存储尚不存在,则会创建它。
语法
存储(结果|成功)存储<目标><路径><类型><比例>->执行
论据
<目标>:资源_位置(单字)
目标存储容器,作为资源位置
<路径>:nbt路径
用于保存值的所需标记的位置
<类型>
所需数据大小/类型
必须是其中之一字节,短的,整数,长的,浮动、和双重的.
<比例>:双重的
存储值之前应用的乘数可能为负数
结果
如果参数指定不正确,则无法解析。

Run子命令[]

这个运行命令的单个参数是要执行的命令,其上下文变量可以由所使用的子命令修改。

语法
Java版:
运行--><命令>
基岩版:
运行<命令:命令>
论据
JE公司:<命令>
比利时:命令:命令
可以是任何命令
技术[Java版只有]
将命令节点重置为指挥调度员
将命令建模为聊天文本的信息:
  • 这个指挥调度员是指当玩家开始一条带有前向闪光灯的消息时(/).
  • A类命令节点是光标正在编辑的特定单词/条目,可以是命令或参数。
  • 这个根节点位于当前命令的第一个单词之前。
结果
执行此命令。失败,如果<命令>命令:命令就是失败。

更多示例[]

  • 传送所有拥有附魔物品的玩家效率在其第一个热条插槽中,将坐标(0,64,0):
    /作为@a-if数据实体@的清单[{Slot:0b}].tag执行。魔法[{id:“minecraft:efficiency”}]运行tp@s 0 64 0[Java版只有]
  • 制造烟雾微粒所有球员前面三个街区:
    /执行为@a at@s锚定的眼睛运行粒子烟雾^^^3[Java版只有]
  • 将一个鞍座放在距离执行玩家5个街区内的清管器上,并从距离执行玩家超过5个街区的清管机上取下鞍座:
    /如果实体@p[distance=..5],则在@s存储成功实体@s鞍字节1中以@e[type=pig]的形式执行[Java版只有]
  • 如果玩家位于一块:
    /如果街区~~~跑水说“我的脚湿透了!”
  • 如果未设置分数“测试”,请让玩家在聊天中说“分数重置”,例如通过执行“记分板玩家重置@测试”:
    /作为@a执行,除非score@s test=@s测试运行说“score is reset”
  • 将距离最近玩家3个街区内的所有猪抛向空中:
    /在@p作为@e执行[type=pig,distance=..3]运行数据合并实体@s{Motion:[0.0,2.0,0.0]}[Java版只有]
  • 杀死所有没有头饰的僵尸:
    /作为@e[type=zombie]执行,除非数据实体@s ArmorItems[3].id运行kill@s[Java版只有]

历史[]

Java版
1.1317周45安返工/执行。的语法/执行已拆分。请参阅命令/执行/之前用于旧语法。
17周45磅返工/执行存储.
18周02a向添加了新的子命令/执行允许对命令进行更多控制。
18周05年补充/执行存储(结果|成功)bossbar.
1.1418周43a补充/执行(如果|除非)数据.
1.1519周38a补充/执行(if|除非)谓词.
补充/执行存储(结果|成功)存储.
1.19.322周46a补充/执行(如果|除非)生物群落.
1.19.423周03a补充/执行于.
补充/执行(if|excess)维度/执行(如果|除非)已加载.
23周04a添加了新关系起源对于/执行于.
23重量06a补充/执行传票.
现在/加载后执行是condition子命令,而不是modify-like子命令。[1]
预释放1补充/执行位置超过.
即将推出的Java Edition
1.20.223周31年补充/执行(if|除非)函数.
1.20.2预释1临时删除的语法/执行(if|除非)函数.
基岩版
即将推出的Creator功能
(实验)
β1.19.10.20新增/执行语法更接近Java版.
β1.19.40.20实施了/执行旋转命令。
β1.19.40.21实施了/执行面/执行对齐命令。
β1.19.40.23实施了/执行锚定/在中执行命令。
1.19.50β1.19.50.23新的/执行语法不再是“即将推出的创建者功能”实验切换的背后。
1.19.70β1.19.70.21远离的数据:int参数来自/执行块.

工具书类[]

  1. MC-259227型-解析为“固定”。