用法 [ ]
修改子命令修改命令上下文变量以更改执行命令的上下文。 它后面的子命令将使用特定的执行器、执行位置、执行维度、执行轮换和执行锚点执行。 Condition子命令用于测试是否满足某些条件,然后输出结果或限制执行条件。 存储子命令 [ JE公司 只有 ] 可以将命令的返回值存储在 记分牌 或的数据 实体 , 块图元 ,或存储,还可以更改 博斯巴尔 . 运行 子命令用于执行另一个命令。
子命令和分叉 [ ]
所有实体向前移动一个块: 在@s运行tp^^^1时作为@e执行 所有实体都被传送到执行器前面的一个区块: 在@s执行@e运行tp^^^1
以@e[type=armor_stand]作为@e[type=armor_stand]执行召唤 以@e[type=armor_stand]运行以@e[type=armar_stand]run执行run执行运行召唤armor_sstand
在 Java版 ,游戏首先处理子命令,即逐个执行子命令。 因此,游戏在处理之前处理其他子命令 运行 子命令,因此 运行 子命令不能影响其他子命令。 在 基岩版 ,游戏首先处理子命令。 也就是说,在分叉之后,以下所有子命令都被视为一个整体,并将为每个分支执行一次。 例如,当世界上有两个装甲架(A和B),一名玩家执行 以@e[type=armor_stand]作为@e[type=armor_stand]执行召唤 、行为 Java版 和 基岩版 如下图所示:
-
Java版 -
基岩版
当世界上有两个护甲架(A和B),一个玩家执行 以@e的身份执行[type=armor_stand]运行函数测试 ,在函数文件中是: 以@e[type=armor_stand]执行召唤armor_sstand
它的行为如下 /以@e[type=armor_stand]作为@e[type=armor_stand]执行召唤 在里面 基岩版 .
输出值 [ ]
存储的值 [ ]
成功计数 [ ]
语法 [ ]
完整语法树
Java版本
/执行 . . . … 排列 <轴>-> 执行 … 锚定的 <锚点>-> 执行 … 作为 <目标>-> 执行 … 在 <目标>-> 执行 … 饰面 (<pos>|实体<targets><anchor>)-> 执行 … 在里面 <尺寸>-> 执行 … 在 < 关系 > -> 执行 … 定位 (<pos>|作为<targets>|超过<heightmap>)-> 执行 … 旋转 (<rot>|作为<目标>)-> 执行 … 商店 (结果|成功)。 . . …块<targetPos><path>< 类型 ><比例>-> 执行 …bossbar<id>(最大值)-> 执行 …实体<目标><路径>< 类型 ><比例>-> 执行 …得分<目标><目标>-> 执行 …存储<目标><路径>< 类型 ><比例>-> 执行
… 召唤 <实体>-> 执行 … ( 如果 | 除非 ) . . . …生物群落[ 执行 ] …块<pos><块>->[ 执行 ] …块<start><end><destination>(全部|屏蔽)->[ 执行 ] …数据。 . . …块<sourcePos><path>->[ 执行 ] …实体<source><path>->[ 执行 ] …存储<源><路径>->[ 执行 ]
…尺寸<尺寸>->[ 执行 ] …函数<函数>->[ 执行 ] [ 即将到来的: JE 1.20.2标准 ] …实体<实体>->[ 执行 ] …已加载<pos>->[ 执行 ] …谓词<谓词>->[ 执行 ] …得分<target><targetObjective>。 . . …(<|<=|=|>|>=)<source><sourceObjective>->[ 执行 ] …匹配<范围>->[ 执行 ]
… 运行 < 命令 >
哪里 -> 执行 表示另一个子命令的开始。
基岩版
/执行 . . . … 排列 <轴:字符串>< chainedCommand:ExecuteChainedOption_0 > … 锚定的 <眼睛|脚>< chainedCommand:ExecuteChainedOption_0 > … 作为 <原点:目标>< chainedCommand:ExecuteChainedOption_0 > … 在 <原点:目标>< chainedCommand:ExecuteChainedOption_0 > … 饰面 . . . …<位置:x y z>< chainedCommand:ExecuteChainedOption_0 > …实体<原点:目标><眼睛|脚>< chainedCommand:ExecuteChainedOption_0 >
… 在里面 <尺寸:尺寸>< chainedCommand:ExecuteChainedOption_0 > … 定位 . . . …<位置:x y z>< chainedCommand:ExecuteChainedOption_0 > …作为<原点:目标>< chainedCommand:ExecuteChainedOption_0 >
… 旋转的 . . . …<偏航:值><俯仰:值>< chainedCommand:ExecuteChainedOption_0 > …作为<原点:目标>< chainedCommand:ExecuteChainedOption_0 >
… <子命令:选项_ 如果 _ 除非 > . . . …块<位置:x y z>块:块>。 . . …<块状态:块状态>[ chainedCommand:ExecuteChainedOption_0 ] … [ chainedCommand:ExecuteChainedOption_0 ]
…块<开始:x y z><结束:x y z><目的地:x y z><扫描模式:块扫描模式>[ chainedCommand:ExecuteChainedOption_0 ] …实体<目标:目标>[ chainedCommand:ExecuteChainedOption_0 ] …得分<target:target><objective:string>。 . . …<操作:比较运算符><源:目标><目标:字符串>[ chainedCommand:ExecuteChainedOption_0 ] …匹配<范围:整数范围>[ chainedCommand:ExecuteChainedOption_0 ]
… 运行 < 命令:命令 >
哪里 chainedCommand:ExecuteChainedOption_0 表示另一个子命令的开始。
修改子命令 [ ]
排列 [ ]
更新 执行位置 ,与电流对齐 块位置 (一个整数)。 仅沿指定轴应用。 这类似于 地板 坐标–即向下舍入。 语法
Java版 : 对齐<轴>-> 执行
基岩版 : 对齐<轴:字符串>< chainedCommand:ExecuteChainedOption_0 > 论据 JE公司 : <轴> : 嗖嗖作响 比利时 : 轴:字符串 : 基本字符串 字符“x”、“y”和“z”的任何非重复组合。 轴可以按任何顺序声明,但不能重复。 (例如, x个 , x赫兹 , zyx公司 ,或 yz公司 .)
结果 执行位置 在给定的轴上是地板,变化不到1块。 如果参数指定不正确,则无法解析。 例子 给定(-1.8、2.3、5.9), 执行 对齐xz 将位置更改为(-2,2.3,5)。 给定(2.4、-1.1、3.8), 执行 对齐yxz 运行生成点@p~~~ 将玩家的生成点设置为(2,-2,3)。
锚定的 [ ]
设置 执行锚定 眼睛或脚。 默认为英尺。 正在运行 定位<pos>->执行 重置为英尺 有效重新居中 局部坐标 在眼睛或脚上,也可以改变角度 饰面 子命令(第个,共个 /执行 和 / 传送 )已关闭个,共个。 另请参见 MCPE-162681型 和 MCPE-165051型 有关的问题 基岩版 . 语法
Java版 : 锚定<锚定>-> 执行
基岩版 : 锚定<眼|脚>< chainedCommand:ExecuteChainedOption_0 > 论据 JE公司 : <锚> : 实体_锚 比利时 : 眼睛|脚 是否将执行的命令锚定到 眼睛 或 脚 必须是其中之一 眼睛 或 脚 .
结果 执行锚定 设置为眼睛或脚。 如果参数指定不正确,则无法解析。 例子 影响 / 总磷 是通过将目标的脚放在给定位置来移动目标。 执行锚定眼跑^ 有效地将执行者的脚传送到其眼睛所在的位置。 执行锚定眼运行tp^5^^ 意思是“把遗嘱执行人的脚放在眼睛所在的地方左边5个街区”
作为 [ ]
设置 执行人 到目标实体,而不更改 执行位置 , 旋转 , 维 、和 锚 . 语法
Java版 : 作为<目标>-> 执行
基岩版 : 作为<原点:目标>< chainedCommand:ExecuteChainedOption_0 > 论据 JE公司 : <目标> : 实体 比利时 : 原点:目标 : 命令选择器<参与者> 目标实体将成为新的执行人。 必须是球员姓名 目标选择器 或a UUID(统一用户识别码) [ Java版 只有 ] .
结果 执行人 更新为目标实体(这改变了 @秒 ). 如果未正确指定参数,则无法解析。 叉,如果 <目标> 或 原点:目标 选择多个实体。 终止,如果 <目标> 或 原点:目标 无法解析为一个或多个有效实体(命名玩家必须在线)。 例子 杀光所有羊: 执行 作为@e[type=绵羊] 运行kill@s 让所有成群结队的村民无敌: 执行 作为@e[type=村民] 运行数据合并实体@s{易受攻击:1} [ Java版 只有 ]
在 [ ]
设置 执行位置 , 旋转 、和 维 与实体相匹配; 不会改变 执行人 . 语法
Java版 : 位于<目标>-> 执行
基岩版 : 位于<原点:目标>< chainedCommand:ExecuteChainedOption_0 > 论据 JE公司 : <目标> : 实体 比利时 : 原点:目标 : 命令选择器<Actor> 与位置、旋转和尺寸匹配的目标实体。 必须是球员姓名 目标选择器 或a UUID(统一用户识别码) [ Java版 只有 ] .
结果 执行位置、旋转、, 和 维 更新以匹配目标实体。 如果参数指定不正确,则无法解析。 叉,如果 <目标> 或 原点:目标 选择多个实体。 在以下情况下终止 <目标> 或 原点:目标 无法解析为一个或多个有效实体(指定玩家必须在线)。 例子 将所有羊向上移动1个街区: 以@e执行[type=绵羊] 在@s 运行tp~~1~ 杀死执行命令的玩家,因为“ 在 “不更改执行人: 执行 在@e[type=羊] 运行kill@s
饰面 [ ]
设置 执行轮换 从锚点(眼睛或脚)看,面向给定点。 语法
Java版 : 饰面<pos>-> 执行 面向实体<目标><锚>-> 执行
基岩版 : 面向<位置:x y z>< chainedCommand:ExecuteChainedOption_0 > 面向实体<原点:目标><眼睛|脚>< chainedCommand:ExecuteChainedOption_0 > 论据 选项: 饰面<pos> 和 面向<位置:x y z> 选项: 面向实体<目标><锚> 和 面向实体<原点:目标><眼睛|脚> JE公司 : <目标> : 实体 比利时 : 原点:目标 : 命令选择器<参与者> 要旋转的目标 必须是球员姓名 目标选择器 或a UUID(统一用户识别码) [ Java版本 只有 ] .
JE公司 : <锚> : 实体_锚点 比利时 : 眼睛|脚 是否指向目标 眼睛 或 脚 必须是其中之一 眼睛 或 脚 .
结果 执行轮换 更新以面对给定位置或目标。 如果参数指定不正确,则无法解析。 叉,如果 <目标> 或 原点:目标 选择多个实体。 在以下情况下终止 <目标> 或 原点:目标 无法解析为一个或多个有效实体(命名玩家必须在线)。 例子 执行器向左旋转一次: 执行面向^1^^的运行tp@s~~~~ 所有图元沿(0,64,0)方向移动一个块(不更改其旋转): 在@s以@e的身份执行 面向0 64 0 运行tp@s^^^1 所有图元沿(0,64,0)方向移动一个块(更改其旋转): 在@s以@e的身份执行 面向0 64 0 运行tp^^1~~ 所有非玩家实体都会沿其最近玩家的方向移动一个空间(不更改其旋转): 在@s以@e[type=!player]身份执行 面向实体@p英尺 运行tp@s^^^1
在里面 [ ]
设置 执行维度 和 位置 . 它考虑相对坐标和局部坐标的尺寸缩放: 执行位置 (仅X/Z部分)在从宇宙变为虚空时除以8,反之亦然。 适用于 自定义标注 也。 语法
Java版 : 英寸<尺寸>-> 执行
基岩版 : 结果 执行维度 和 位置 已更新。 如果参数指定不正确,则无法解析。 例子 寻找终点城市(来自世界各地): 如果一名球员处于位置 (16,64,16) 在Overworld中运行以下命令,玩家被传送到 (16,64,16) 在冥界: 如果一名球员处于位置 (16,64,16) 在Overworld中运行以下命令,玩家被传送到 (2,64,2) 在冥界。 如果一名球员处于位置 (80,64,80) 在Overworld中运行以下命令,玩家被传送到 (10,64,15) 在冥界。
在 [ ]
更新 执行人 ,根据与当前执行者实体的关系选择实体(更改原始 执行人 ),不更改 执行位置 , 旋转 , 维 、和 锚 . 语法
Java版 : 上的< 关系 > -> 执行 论据 JE公司 : < 关系 > 当前执行实体的关系
结果 执行人 根据与执行实体的关系进行更新(这改变了 @秒 ). 叉,如果 乘客 选择多个实体。 (其他关系最多只能选择一个实体。) 如果当前执行者不是实体,则终止。 如果关系不适用于当前执行者实体或没有与之匹配的实体,则终止。 例子 伤害1颗心脏,系猫的实体: 作为@e执行[type=cat] 用皮带牵引 运行伤害@s 2通用 给所有乘船的玩家一根钓竿: 作为@e[type=boat]执行 关于乘客 运行give@s fishing_rod
定位 [ ]
设置 执行位置 ,不更改 执行轮换 或 维 ;可以匹配实体的位置,或在指定的 高度图 [ JE公司 只有 ] . 语法
Java版 : 定位<pos>-> 执行 定位为<目标>-> 执行 位于<高度图>-> 执行
基岩版 : 定位<位置:x y z>< chainedCommand:ExecuteChainedOption_0 > 定位为<原点:目标>< chainedCommand:ExecuteChainedOption_0 > 论据 选项: 定位<位置> 或 定位<位置:x y z> 选项: 定位为<目标> 或 定位为<原点:目标> JE公司 : <目标> : 实体 比利时 : 原点:目标 : 命令选择器<参与者> 与位置匹配的目标实体 必须是球员姓名 目标选择器 或a UUID(统一用户识别码) [ Java版 只有 ] .
选项: 位于<高度图>上方
旋转 [ ]
设置 执行轮换 ;可以匹配实体的旋转。 语法
Java版 : 旋转<rot>-> 执行 旋转为<目标>-> 执行
基岩版 : 旋转<偏航:值><俯仰:值>< chainedCommand:ExecuteChainedOption_0 > 旋转为<原点:目标>< chainedCommand:ExecuteChainedOption_0 > 论据 选项: 旋转<rot> 或 旋转<偏航:值><俯仰:值> 选项: 旋转为<目标> 或 旋转为<原点:目标> JE公司 : <目标> : 实体 比利时 : 原点:目标 : 命令选择器<参与者> 与旋转匹配的目标实体 必须是球员姓名 目标选择器 或a UUID(统一用户识别码) [ Java版 只有 ] .
结果 执行轮换 已更新。 如果参数指定不正确,则无法解析。 叉,如果 <目标> 或 原点:目标 选择多个实体。 在以下情况下终止 <目标> 或 原点:目标 无法解析为一个或多个有效实体(命名玩家必须在线)。 例子 将每只羊朝距离它最近的玩家所面对的方向移动1个街区: 以@e执行[type=绵羊] 在@s 或 定位为@s 旋转为@p 运行tp@s^^^1
召唤 [ ]
传票 在执行位置创建一个新实体,并更改 执行人 给这个被召唤的实体。 语法
Java版 : 结果 传票 实体,并更改 执行人 . 如果参数指定不正确,则无法解析。 例子 用“测试”标签召唤羊: 执行 召唤羊 运行标记 @秒 添加测试 调用块显示实体并缩放: 执行 召唤块_显示 运行数据合并实体 @秒 {转换:{scale:[4.0,4.0,4.0]},block_state:{Name:“minecraft:dirt”}}
Condition子命令 [ ]
The particular use of the
条件子命令的结果 如果参数指定不正确,则无法解析。 例如,在某些情况下,在外部测试块 如果 和 除非 终止或失败。 当不在子命令链的末尾时,只有当条件测试通过时,分支才会继续; 否则终止。 在 Java版 ,如果它在多个分支中执行,则充当上下文过滤器-仅分支具有与条件匹配的上下文继续。
在子命令链的末尾,它检查是否满足条件,然后输出。 在 Java版 ,它具有可由store子命令存储的输出值。
(如果|除非)生物群落 –测试生物群落区域 [ Java版 只有 ] (if|除非)块 –测试单个实块 (if|除非)块 –测试真实的三维矩形体积 (if|除非)数据 –测试由真实块、实体或存储器保存的数据 [ Java版 只有 ] (if|除非)维度 -测试执行的维度 [ Java版 只有 ] (if|除非)函数 –测试功能 [ 需要更多信息 ] [ 即将到来的: JE 1.20.2标准 ] (如果|除非)实体 –测试类似给定实体的实体是否真实 (如果|除非)已加载 -测试给定位置是否加载到世界上 [ Java版 只有 ] (if|除非)谓词 –测试谓词 [ Java版 只有 ] (如果|除非)分数 -测试目标得分
(如果|除非)生物群落 [ ]
检查给定位置的特定生物群落。 语法 (如果|除非) 生物群落 <pos><生物群落>->[ 执行 ]
结果 如果参数指定不正确,则无法解析。 在以下情况下,当此子命令不在子命令链的末尾时终止; 在以下情况下失败: 如果 <位置> 卸载或离开世界。 如果测试未通过。
在子命令链的末尾,如果命令成功 成功 价值和 结果 值为1。
(if|除非)块 [ ]
将给定位置的块与给定块ID进行比较。
语法
Java版 : (如果|除非) 块 <pos><块>->[ 执行 ]
基岩版 : <子命令:Option_If_Exlax> 块 <位置:x y z><块:块>[ chainedCommand:ExecuteChainedOption_0 ] <子命令:Option_If_Exlax> 块 <位置:x y z><块:块><块状态:块状态>[ chainedCommand:ExecuteChainedOption_0 ]
结果 如果参数指定不正确,则无法解析。 在以下情况下,当此子命令不在子命令链的末尾时终止; 在以下情况下失败: 如果 <位置> 或 位置:x y z 卸载或离开世界。 如果测试未通过。
在 Java版 ,当位于子命令链的末尾时,如果命令成功 成功 价值和 结果 值为1。
(if|除非)块 [ ]
比较两个大小相等的卷中的块。
语法
Java版 : (如果|除非) 阻碍 <开始><结束><目的地>(全部|屏蔽)->[ 执行 ]
卧室版 : <子命令:Option_If_Exlax> 阻碍 <开始:x y z><结束:x y z><目的地:x y z><扫描模式:块扫描模式>[ chainedCommand:ExecuteChainedOption_0 ]
结果 如果参数指定不正确,则无法解析。 在以下情况下,当此子命令不在子命令链的末尾时终止; 在以下情况下失败: 如果 <开始> / 开始:x y z , <结束> / 结束:x y z ,或 <目的地> / 目的地:x y z 卸载或离开世界。 如果源区域的体积大于32768(相当于8个块段) . 如果测试未通过。
在 Java版 ,当位于子命令链的末尾时,如果命令成功: 这个 成功 值为1。 对于 如果 模式, 结果 value是匹配块的数量( 全部的 模式,或中的源区域非空块数 蒙面的 模式)。 对于 除非 模式, 结果 值为1。
(if|除非)数据 [ ]
检查目标块、实体或 存储 具有给定路径的任何数据标记。
语法 (如果|除非) 数据 块<pos><path>->[ 执行 ] –用于数据检查块 (如果|除非) 数据 实体<目标><路径>->[ 执行 ] –用于检查实体的数据 (如果|除非) 数据 存储<源><路径>->[ 执行 ] –用于数据检查存储
论据 选项: (if|除非)数据 块<pos><path> 选项: (if|除非)数据 实体<目标><路径> 选项: (if|除非)数据 存储<源><路径>
结果 如果参数指定不正确,则无法解析。 在以下情况下,当此子命令不在子命令链的末尾时终止; 在以下情况下失败: 如果 <位置> 卸载或离开世界。 如果块位于 <位置> 不是块实体。 如果 <目标> 无法解析为一个或多个有效实体(命名玩家必须在线)。 如果测试未通过。
在子命令链的末尾,如果命令成功: 这个 成功 值为1。 对于 如果 模式, 结果 value是匹配数据标记的数量。 对于 除非 模式, 结果 值为1。
(if|除非)维度 [ ]
检查执行是否在匹配的维度中。
语法 (如果|除非) 维 <尺寸>->[ 执行 ]
-
结果 如果参数指定不正确,则无法解析。 在以下情况下,当此子命令不在子命令链的末尾时终止; 在以下情况下失败: 如果测试不通过。
在子命令链的末尾,如果命令成功 成功 价值和 结果 值为1。
(if|除非)函数 [ ]
检查函数或函数标记并匹配返回值。 如果给定标记,则所有函数都会运行,而不管之前函数的结果如何。 [ 需要更多信息 ] 语法 (如果|除非) 功能 <功能>->[ 执行 ]
结果 如果参数指定不正确,则无法解析。 在以下情况下,当此子命令不在子命令链的末尾时终止; 在以下情况下失败: 如果函数或函数标记不存在。 如果测试不通过。
[ 需要更多信息 ]
(if|除非)实体 [ ]
检查是否存在一个或多个实体。
语法
Java版本 : (如果|除非) 实体 <实体>->[ 执行 ]
基岩版 : <子命令:Option_If_Exlax> 实体 <目标:目标>[ chainedCommand:ExecuteChainedOption_0 ] 论据 JE公司 : <实体> : 实体 比利时 : target:目标 : 命令选择器<参与者> 要测试的目标实体 必须是球员姓名 目标选择器 或a UUID(统一用户识别码) [ Java版 只有 ] .
结果 如果参数指定不正确,则无法解析。 在以下情况下,当此子命令不在子命令链的末尾时终止; 在以下情况下失败: 如果测试未通过。
在 Java版 ,当位于子命令链的末尾时,如果命令成功: 这个 成功 值为1。 对于 如果 模式, 结果 值是匹配实体的数量。 对于 除非 模式, 结果 值为1。
(如果|除非)已加载 [ ]
检查是否 大块 在给定位置满载(实体勾选)。
结果 如果参数指定不正确,则无法解析。 在以下情况下,当此子命令不在子命令链的末尾时终止; 在以下情况下失败: 如果 <位置> 真是太棒了。 如果测试不通过。
在子命令链的末尾,如果命令成功 成功 价值和 结果 值为1。
(if|except)谓词 [ ]
检查谓词是否成功。 请参见 谓语 了解更多信息。
结果 如果参数指定不正确,则无法解析。 在以下情况下,当此子命令不在子命令链的末尾时终止; 在以下情况下失败: 如果谓词不存在。 如果测试未通过。
在子命令链的末尾,如果命令成功 成功 价值和 结果 值为1。
(如果|除非)分数 [ ]
检查一个分数是否与另一个分数有特定的关系,或者它是否在给定的范围内。
语法
Java版 : (如果|除非) 分数 <target><targetObjective>(<|<=|=|>=|>)<source><sourceObjective>->[ 执行 ] –用于比较两个分数 (如果|除非) 分数 <target><targetObjective>匹配<range>->[ 执行 ] –用于将一个分数与一个范围进行比较
基岩版 : <子命令:Option_If_Exlax> 分数 <target:target><objective:string><操作:比较运算符><源:target><目标:string>[ chainedCommand:ExecuteChainedOption_0 ] -用于比较两个分数 <子命令:Option_If_Exlax> 分数 <target:target><objective:string>匹配<range:integer range>[ chainedCommand:ExecuteChainedOption_0 ] -将一个分数与一个范围进行比较
论据 JE公司 : <目标> : 记分员 比利时 : target:目标 : 命令选择器<参与者> 单分数持有者 在 Java版 ,必须是分数持有者的选择。 它可以是 目标选择器 、球员姓名、 UUID(统一用户识别码) ,或 * 计分板追踪的所有得分持有者。 命名玩家不必在线,甚至不必是真实玩家的名字。 在 基岩版 ,必须是玩家名称或 目标选择器 也可以引用目标中指定非图层实体的唯一id。
JE公司 : <目标目标> : 客观的 比利时 : 目标:字符串 : 基本字符串 选项: (如果|除非)得分。 .. (<|<=|=|>=|>) ... 和 <子命令:Option_If_Exlax>score。 .. <操作:比较运算符> ... 选项: (如果|除非)得分。 .. 比赛 ... 和 <子命令:Option_If_Exlax>score。 .. 比赛 ...
例子 [ ]
杀死所有站在羊毛上的玩家: 检查分数A和B是否相等: 执行 如果得分@s A=@s B
Store子命令 [ ]
存储(结果|成功)块 –将返回值存储在块的一个NBT下 存储(结果|成功)bossbar –将返回值存储为bossbar数据 存储(结果|成功)实体 –将返回值存储在实体的一个NBT下 存储(结果|成功)分数 –根据目标得分存储返回值 存储(结果|成功)存储 –将返回值存储在存储器的一个NBT下
存储(结果|成功)块 [ ]
将最终命令的返回值另存为块图元中的标记数据。 存储为byte、short、int、long、float或double。 如果返回值是小数,则首先将其四舍五入,然后乘以 <比例> .
语法 存储(结果|成功) 块 <targetPos><path>< 类型 ><比例>-> 执行
结果 如果参数指定不正确,则无法解析。 路径不存在时不存储任何内容。
存储(结果|成功)bossbar [ ]
将最终命令的返回值保存为bossbar的当前值或其最大值
语法 存储(结果|成功) 博斯巴尔 <id>(值|最大值)-> 执行 论据 <标识> : 资源_位置 要保存的目标凸台栏的ID
(值|最大值) 是否覆盖bossbar的 当前值 或其 最大值
结果 如果参数指定不正确,则无法解析。
存储(结果|成功)实体 [ ]
将最终命令的返回值保存在实体的数据标记之一中。 存储为byte、short、int、long、float或double。 如果返回值是小数,则首先将其四舍五入,然后乘以 <比例> 。比如 / 数据 命令“/execute store<arguments>”无法修改 球员NBT .
语法 存储(结果|成功) 实体 <目标><路径>< 类型 ><比例>-> 执行
论据 <目标> : 实体 要存储的单个实体
<路径> : nbt路径 用于保存值的所需标记的位置
< 类型 > 所需数据大小/类型 必须是其中之一 字节 , 短的 , 整数 , 长的 , 浮动 、和 双重的 .
<比例> : 双重的 存储值之前应用的乘数可能为负数
结果 如果参数指定不正确,则无法解析。 路径不存在时不存储任何内容。
存储(结果|成功)分数 [ ]
覆盖持有的分数 <目标> 在给定的 <目标> 带有最终命令的返回值。
语法 存储(结果|成功) 分数 <目标><目标>-> 执行
存储(结果|成功)存储 [ ]
使用 <路径> 在内部 存储 <目标> 将返回值存储在中。存储为byte、short、int、long、float或double。 如果返回值是小数,则首先将其四舍五入,然后乘以 <比例> 。如果存储尚不存在,则会创建它。
语法 存储(结果|成功) 存储 <目标><路径>< 类型 ><比例>-> 执行
结果 如果参数指定不正确,则无法解析。
Run子命令 [ ]
结果 执行此命令。 失败,如果 < 命令 > 或 命令:命令 就是失败。
更多示例 [ ]
传送所有拥有附魔物品的玩家 效率 在其第一个热条插槽中,将坐标(0,64,0): /作为@a-if数据实体@的清单[{Slot:0b}].tag执行。 魔法[{id:“minecraft:efficiency”}]运行tp@s 0 64 0 [ Java版 只有 ]
制造烟雾 微粒 所有球员前面三个街区: /执行为@a at@s锚定的眼睛运行粒子烟雾^^^3 [ Java版 只有 ]
将一个鞍座放在距离执行玩家5个街区内的清管器上,并从距离执行玩家超过5个街区的清管机上取下鞍座: /如果实体@p[distance=..5],则在@s存储成功实体@s鞍字节1中以@e[type=pig]的形式执行 [ Java版 只有 ]
如果玩家位于一块 水 : /如果街区~~~跑水说“我的脚湿透了!”
如果未设置分数“测试”,请让玩家在聊天中说“分数重置”,例如通过执行“记分板玩家重置@测试”: /作为@a执行,除非score@s test=@s测试运行说“score is reset”
将距离最近玩家3个街区内的所有猪抛向空中: /在@p作为@e执行[type=pig,distance=..3]运行数据合并实体@s{Motion:[0.0,2.0,0.0]} [ Java版 只有 ]
杀死所有没有头饰的僵尸: /作为@e[type=zombie]执行,除非数据实体@s ArmorItems[3].id运行kill@s [ Java版 只有 ]
历史 [ ]
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工具书类 [ ]
↑ MC-259227型 -解析为“固定”。