可怕的虚拟现实与早熟科技之美

多米尼克·巴雷特

Sam Hains插图

第3版

山姆·海恩斯的故障艺术照片

前言

关于虚拟现实的当前状态,有一个有趣的、多层次的对话正在进行。越来越多的普通民众正在阅读评论,并看到更便宜、更先进的VR产品的销售。作为一名创意技术的实践者,我最近开始涉足虚拟现实制作,朋友和家人会问我以下问题:“它有多好,真正地?” “值得吗?”“这是未来吗?”

当你看到VR最大的支持者时,你会发现游戏中的硬件和软件公司大多都有皮肤。对他们来说,几乎没有什么问题。对于像脸书这样的公司来说,收购虚拟现实平台Oculus不仅让他们变成了一家硬件公司,还让他们成为了虚拟现实的传播者。虚拟现实不仅仅是未来,现在它是一台“移情机器”。他们最尖锐的问题和批评将被关在门后提出,他们大多想知道,“这23亿美元的投资如何回报?”

这就引出了我们在技术艺术家、技术评论家和技术哲学家之间的下一层VR讨论。有趣的是,我发现虽然这组人的技术知识比一般公众更丰富,但问题似乎与第一组人一样:“它有多好,真正地?” “值得吗?”“这是未来吗?”更有趣的是,我们当中一些技术经验最丰富的人对VR的吸引力持乐观或怀疑态度。

但事实是,技术的传播者有时可能是最严厉的批评者。而这些批评并不是来自对技术的非理性恐惧,而是来自爱。你那些最关心网络中立性的技术朋友可能会对脸书提出最好的批评、最深入的谴责证据,以及最强烈的反感——这远比我们社会中最技术恐惧的人要强烈得多。为什么?因为我们这些书呆子喜欢互联网。所以,我们想要最好的,不要犹豫,发出威胁。

我注意到我们如何谈论虚拟现实和我们如何谈论互联网之间存在一些潜在的相似之处。用批判的眼光回顾互联网的历史,可以让我们洞察虚拟现实的未来。这是一个潜在的积极未来,但只有我们决定创造它,它才会发生。

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我们相信什么以及为什么

那么我们如何谈论互联网呢?尽管我们对互联网的现状持怀疑态度,但我们拥有互联网自由的精神。互联网“应该”开放和自由的观点在我们的社区中是不言而喻的。看着公开互联网拥护网络中立立法的捍卫者,你可以经常看到他们引用我开始称之为“意识形态杠杆点”的东西。在这种情况下,互联网和网络的历史被用作政治立场或行动的理由。

“脸书是改变互联网。互联网以前不是这样的。”“网络中立保存互联网的方式有意的改变、保存、意图。这些都指向了遗产的问题——遗产正被用来说服人们支持特定的立场、立法,并对我们的互联网文化采取一种品牌的文化态度。

然而,难道我们不能用另一种方式准确地描述互联网吗?互联网是美国军方委托精英机构开发的一项技术。使用它所需硬件的技术复杂性、规模和价格远远超出了普通人的承受范围,更不用说弱势群体或服务不足人群了。互联网上第一个流行的“应用程序”是电子邮件,它虽然显示了作为一种人际通信技术的前景,但主要是为了协调技术开发人员而开发的。 1从本质上讲,制作电子邮件是为了让美国最具排他性的大学能够更容易地为其军队创建通信技术。

如果这个版本的互联网历史被广泛接受,想象一下今天可能出现的所有倒退的争论:“为什么政府不应该通过互联网监视你?他们做到了!”“围墙花园?互联网快车道?当然。从一开始就属于精英”。你或我会被这些论点说服吗?希望不会。我相信开放的互联网风气之所以好,是因为它们是好主意,而不仅仅是因为它们是我们历史的一部分。

但我们当然会毫不犹豫地将我们的历史用于争论,是吗?我当然很高兴,我们所持有的这些价值观在我们的文化中得以确立。然而,这些价值观和态度并不是不可避免的它是那些在早期使用和开发它的人的结果,并明确指出这些价值观对他们来说很重要。

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糟糕的过去

不过,这些先驱用户和开发人员确实得到了一些帮助。我认为帮助的形式是坏的技术。

我们用气喘吁吁的语调讲述着早期网络的平静日子,以及它激进的开放社区。但让我们想象一下在70年代末或80年代初使用互联网。有多少活动主要是基于文本的体验?特别是对于普通互联网用户。当时公众对互联网的消费不过是通过文本进行交流:电子邮件、公告板系统、聊天室和多用户地下城。

我们今天所知的高度资本化的互联网根本无法在这些机器上运行。一个弹出式广告体验甚至与我们今天的体验有点相似,但它是不可行的。任何质量良好的图像(更不用说视频)都无法及时交付。即使是这样,另一边的计算机也不会有能力用我们今天习惯的颜色数量来显示它。监督员也无法在广告公司制作人可以接受的任何决议中显示这一点。

即使有网络速度或计算能力,假设你点击广告(假设你有一个鼠标,直到1981年才被施乐公司引入商业领域)。 2十年后(1994年),你还可以用信用卡购买任何基本安全的东西。 3

因此,难怪我们认为互联网的基础是以社区为导向的。似乎这就是我们要做的,或多或少。

我想说,我们都做得更好。所谓的开放精神(即使只是为了让一些研究人员的生活更轻松)和社区(因为还有什么其他可以做的?),可能的结果部分是由于限制技术的创新。这些启示为我们的互联网意识形态提供了信息。这些启示是消极的.

谢天谢地,电脑过去很烂。

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糟糕的新日子

第一封电子邮件发送于1972年。苹果Macintosh于1984年推出。第一次在线信用卡购买是在1994年。2012年推出了第一款Oculus Rift kickstarter。

在这个历史和血统的概念中谈论虚拟现实可能有点困难。你把莫顿·海利格的感觉术算在内了吗? 4伊凡·萨瑟兰和鲍勃·斯普鲁尔的达摩克利斯之剑? 5还是从“虚拟现实”这个术语的使用开始,以及Jaron Lanier在可视化编程实验室的工作? 6

我能从VR专业人士那里得到的最好的共识是,我们已经走过了很长的路,但实际上这只是一个开始。Oculus Rift和HTC Vive开始展示我们所知道的必要功能:高质量立体图像,头部和控制器以最小延迟跟踪,易于穿戴,在消费硬件上运行。

但是,这还不够完美——远远不够。问问任何一位VR从业者,他们都会告诉你:图像没有笔记本电脑屏幕那么高分辨率,耳机很重,绳子很笨重。你需要一台昂贵的电脑来运行仍然昂贵的虚拟现实硬件。解决这些问题的产品还有其他问题。较便宜的硬件质量较低,跟踪技术也较差。

不过,这都是非凡的装备。它代表着我们技术能力的一个新的高度。尽管存在诸多缺陷,但这确实是大规模市场上该技术的最佳版本。但当你与科技爱好者、专业人士和艺术家交谈时,你会开始普遍听到“VR不是相当地还没有”。

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VR吸盘。让我们制作虚拟现实。

虽然虚拟现实中有很多优秀的艺术作品,但似乎许多潜在的创新者都在等待技术的进步,然后再下潜。但是,按照20世纪80年代的赛博朋克愿景,打造一个真正完美的多元宇宙,目前还没有出现。我担心的是,在等待这项技术成立的同时,VR的历史,以及由此产生的精神气质,将以我们不愿看到的方式被定义。例如,我们现在可以这样描述VR的状态吗

由大公司控制的新兴技术。开放的某些元素是存在的,但当然“围墙花园”也是存在的。它很昂贵,而且硬件占用了太多空间。如果情况并非如此,则硬件不足。对于非常具体的用例,它似乎有些有用。前瞻性的思考者可以看到未来的潜力,但许多人认为当前的实施对于富人来说是一个昂贵的玩具。

这难道不是对70年代末80年代初互联网的描述吗?

从军事资助的学术界到“信息想要自由!”文化当然需要深思熟虑,需要人们愿意将自己的道德确立为社区支柱。我绝不会说这纯粹是硬件不好造成的意外结果。但糟糕的硬件帮助很大。

如果我们真的处于虚拟现实历史的早期,我们需要进行未来思考,建立我们想要看到的社区价值观。但是坏的硬件会有所帮助。特别是,它可以帮助艺术家。

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虚拟现实的最佳问题

笨重的耳机

当前的VR耳机很重。一旦你竭尽全力将其固定在VR耳机上,你就不会随意地反复戴上或戴下它。

现在让我们考虑一下,普通人每10分钟检查一次智能手机。在同一项研究中,平均每四分钟就有十分之一的人检查一次。 7

在过去的几年里,看到人们使用虚拟现实,我突然想到,这是我见过的人们不检查手机的时间最长的一次。目前可行的虚拟现实体验能否鼓励我们摆脱“永远在线、永远连接”的智能手机文化?

未解决的UI

VR作为一种全新的交互媒体,带来了各种令人惊讶的新UI难题。你打算如何输入你的信用卡号进行购买?UX/UI的黑暗模式已经建立起来,以哄骗和说服我们购买折扣机票和流媒体订阅。但这是一种二维实践。我们还没有看到在三维环境中表现出同样的复杂性。

运动病

晕车仍然是当前虚拟现实技术的一个问题。 8迎合那些容易晕车的人的虚拟现实体验会是什么样子?也许是缓慢而静止的。

相对较低的分辨率

目前,在VR中观看视频的质量不如在Macbook上观看全屏视频的质量高,这本质上是由于“屏幕门”效应。虚拟现实并不是自动播放广告的最佳媒体。广告公司需要时间才能找到最佳的3D推论。

缺乏大规模收入流

有多少艺术家和公司仅仅靠VR内容谋生?乐观是我们的想法,VR赚钱。最终。但虚拟现实现在在终端用户层面上赚钱了吗?去年,一位专业人士敦促游戏开发商“至少在事情开始之前,衡量对未来VR市场的期望。”9因此,虚拟现实目前不是一个摇钱树。

不擅长连接

当然,我们需要元宇宙。但我们现在有什么东西吗,无论是硬件还是软件真正地接近那个愿景?甚至远程?也许是脸书空间,在那里你的肖像被取整成一个卡通化身。或者VR聊天,在这里你可以玩捕捉旗帜游戏,只要你身体停留在跟踪系统允许的10英尺乘10英尺的方格内。 10

结果让我觉得第二次生命带来了更多的眼睛疲劳和颈部疼痛。

Sam Hains的Glitch艺术

过早技术的意识形态负担

因此,我们有一种技术,它目前更善于将我们与人隔绝,无论是物理上还是数字上,而不是连接我们。它不利于广告或花钱。这也意味着,很难指望它赚钱。考虑到一种常见的身体疾病,它应该避免紧张和快节奏的运动。用户界面的最佳实践尚不确定。考虑到这些限制,我们可以利用这些品质获得什么样的最佳体验?也许它会是孤独而缓慢的。如果最佳UI未经验证,则可能只有很少甚至很少的UI用户界面。它并非天生以资本为导向。

VR的未来可能是Ready Player One。但今天VR的理想作品听起来更像是一个美术馆。雪崩明天就要来了,但今天让我们做詹姆斯·特雷尔。这确立了VR基础时代的定义性作品,即非商业作品、与网络文化“隔离”的作品、某些方面的简单作品以及其他方面的冷静作品。

这些品质本质上与当前技术领域的主流商业模式完全相反。当然,总有一天我们会解决“屏蔽门”效应、晕车和耳机重量(如果我们有耳机的话)。这项技术可以让人产生极度活跃、梦幻般的刺激。你会把钱无缝地花在它上面和里面。但现在,这些都不是真的。

艺术不仅仅是唯一适合VR的现在但可以建立我们未来希望看到的文化规范。

与技术互动没有把你的信息提供给一家科技公司就好比是一个互联网爱好者。在你头上拉一个虚拟的帘子,完全忽略你的手机,可能是逃避现实。但也可能是网络时代的书写者巴特比。手机?社会化媒体?我宁愿不去。与其在亚马逊的虚拟岛屿上漫步购物,为什么不坐在詹姆斯·特雷尔的太空里呢?拿我的钱包都会很麻烦,更不用说用了。我并不想这么做。

但要让这些精神成为虚拟现实历史的一部分,就需要自己制作这些虚拟现实作品。VR与我们可能不信任的公司之间的联系很容易让人失望。但这更是艺术家们宣称拥有修辞空间的理由。一款冷静、无现金的VR作品将成为该类型的公民凯恩,它也将确立冷静和无现金的品质固有的虚拟现实社区精神。VR对“信息想要自由!”的理解可能是“现实想要平静。”在那个时代,互联网更奇怪,而不是金钱。也许我们可以对虚拟现实说同样的话。

尽管是那些破烂的装备给了我们完美的借口,让我们把这些作为我们的意识形态支柱。在这些限制范围内建设,同时倡导我们的价值观,是艺术家现在可以进行的一种实践。

回到过去,互联网曾经是不同的。我们用这段记忆来倡导我们今天想要的东西。但我们现在正生活在虚拟现实的“时代”。艺术家可以抓住它。

笔记
  • 1Barry M.Leiner、Vinton G.Cerf、David D.Clark、Robert E.Kahn、Leonard Kleinrock、Daniel C.Lynch、Jon Postel、Larry G.Roberts、Stephen Wolff,《互联网简史》,互联网社会,1997年,https://www.internetsociety.org/internet/history-internet/brier-history-internet/
  • 2马塞尔·布朗(Marcel Brown),“商用电脑鼠标推出”,《科技史》(This Day in Tech History),http://thisdayintechhistory.com/04/27/computer鼠标介绍/
  • 3彼得·刘易斯(Peter H.Lewis),“关注购物者:互联网开放”,《纽约时报》,1994年8月12日,https://www.nytimes.com/1994/08/12/business/attention-shopper-internet-is-open.html(网址:https://www.nytimes.com/1994/08/12/business/attention-shopper-internet-is-open.html)
  • 4霍利·布罗克韦尔(Holly Brockwell),“被遗忘的天才:1957年制造出工作VR机器的人”,科技雷达,2016年4月3日,https://www.techradar.com/news/wearables/forgotten-genius-the-man-who-made-a-working-vr-machine-in-1957-1318253
  • 5Simpublica Staff,“达摩克利斯之剑与虚拟现实的诞生”,Simpublica,2014年3月19日http://simpublica.com/2014/03/19/the-sword-of-damocles-and-the-birth-of-virtual-reality/
  • 6虚拟现实学会,“VPL Research Jaron Lanier”,虚拟现实学会,https://www.vrs.org.uk/virtual-reality-profiles/vpl-research.html
  • 7SWNS,“美国人每天检查手机80次:研究”,《纽约邮报》,2017年11月8日,https://nypost.com/2017/11/08/americans-check-their电话-80-times-day-study/
  • 8Betsy Mason,“虚拟现实存在运动病问题”,《科学新闻》,2017年3月7日,https://www.sciencenews.org/article/virtual-reality-has-motion-sickness-problem
  • 9Tristan Prrish Moore,“Steam的数据揭示了VR生态系统的健康状况”,VR Focus,2017年7月6日,https://www.vrfocus.com/2016/07/what-steams-data-reveals-about-the-health-of-vrs-ecosystem/
  • 10Julia Alexander,“VRChat是一个让Twitch和YouTube着迷的奇怪现象”,Polygon,2017年12月22日,https://www.polygon.com/2017/12/22/16805452/vrchat-steam-vive-oculus-switch-youtube