大流行方程描述了多个大流行波,并已用于描述新冠肺炎大流行。利用固体物理学的广义方法,我们导出了流行病方程,该方程解释了大流行缓解措施和多重大流行波的影响。大流行方程使用慢时间尺度和快时间尺度进行“曲线平坦化”,描述疫苗接种和缓解措施,使用标度费米-狄拉克分布函数描述大流行波之间的过渡。从大流行曲线中提取的大流行方程参数可用于比较大流行演变的不同场景,并按瞬时大流行方程特征时间常数的顺序外推时间段的大流行演变曲线。多个地点的参数提取还可以对此类大流行演变预测进行不确定性量化。
基于游戏的学习是指一种教育方法,其中使用游戏(数字或模拟),让学生参与互动和沉浸式体验,旨在教授特定概念、技能或科目。游戏化是指将游戏设计元素,如积分系统、奖励、叙事和竞争,应用到非游戏环境中。游戏元素、机制和结构融入到学习过程中,可以增强学生的理解,增加参与度、动机和对教育内容的保留。生物学教学可能会带来挑战,主要是因为学科的复杂性、生物组织的不同规模,以及因为它经常包含挑战性和违反直觉的概念,这些概念可能与学生的先入之见相矛盾。将游戏融入高中生物课程不仅可以解决复杂概念教学的挑战,还可以促进学生的参与。根据生物复杂性定制游戏体验,可以增强批判性思维,并创建一个适合高中生物教育需求的动态学习环境。这篇文章探讨了高中生物教育中游戏和游戏化的结合,以克服维持学生兴趣的挑战。此外,文章强调了游戏在教育中的多种应用,展示了游戏在丰富教育过程中的多功能性。未来的研究应该评估特定的游戏,探索设计原则,并考虑与实现相关的挑战。总之,在生物教育中使用游戏可以提高参与度,促进积极学习,加深理解,有助于缩小生物素养的差距。
第二次量子革命是指量子物理学领域的当代进步和突破浪潮,超越了20世纪量子力学的早期发展。这场革命的一个关键方面是量子纠缠的深入探索和实际应用。纠缠是正在进行的革命的基石,为量子计算、通信、基础物理实验和高级传感技术做出了贡献。在这里,我们介绍并讨论了纠缠的一些最新应用,探索了其哲学含义和超越贝尔定理的非定域性,从而批判性地研究了量子力学的基础。此外,我们建议开展教育活动,通过强调纠缠是一个需要理解的基本概念,向高中生介绍量子力学,以便成为第二次量子革命的知情参与者。此外,我们还介绍了一种很大程度上尚未探索和有希望实现的真实量子比特,即分子自旋量子比特的最新发展。我们回顾了托管和使用分子自旋的可用和建议的设备架构。此外,我们总结了基于磁性分子的固态自旋量子位器件的实验结果。最后,我们讨论了第二次量子革命如何通过提供具体示例和方法来应对公共安全和安保领域不断演变的挑战,从而显著改变执法。
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