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查询主谋变种的复杂性。 (英语) Zbl 1410.91125号

小结:我们研究了一种流行的棋盘游戏mastermind的变体,其目标是序列重建。在这个两层游戏中,所谓的代码生成器构造从字母表中选择的颜色的隐藏序列(H=(h1,h2,\ldots,H_n)(即,所有(i\in\{1,2,\ldot,n\}))。然后游戏依次进行,每一个都由两部分组成:依次是第二个玩家(密码破译器)首先提交一个查询序列\(Q_t=(Q_1,Q_2,\ldots,Q_n)\),其中\(Q_i\in\mathcal{a}\)用于所有\(i \),第二个接收反馈\(\varDelta(Q_t,H)\),其中\(\varDelta \)是具有\(n \)分量的两个序列之间的距离函数。当破译者确定了(H)的值时,游戏终止,破译者寻求在尽可能少的回合内结束游戏。通篇中,我们让\(f(n,k)\)表示最小整数,使得代码破解器可以确定\(f(n,k)\)圈中的任何\(H\)。我们证明了三个主要结果:首先,当已知(H)是(1,2,ldots,n)的置换时,我们证明了(f(n,n)geqn-log\logn)对于所有足够大的(n)。其次,我们证明了Knuth的minimax算法能够识别最多(nk)个查询中的任何(H)。第三,当所有查询都提交后才收到反馈时,我们显示\(f(n,k)=\varOmega(n\log k)\)。

理学硕士:

91A46型 组合游戏
91A05型 2人游戏
65年第68季度 算法和问题复杂性分析
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