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解决游戏的符号计算技术。 (英语) Zbl 1271.68144号

斯特里赫曼,奥弗(编辑)等人,BMC’2003。2003年7月13日,美国科罗拉多州博尔德市,第一届有界模型检验国际研讨会论文集。阿姆斯特丹:爱思唯尔。《理论计算机科学电子笔记》89,第4期,578-592(2003)。
概述:游戏在系统的模块化规范和分析中非常有用,其中明确了不同组件(例如,系统及其环境)控制的选择之间的区别。在本文中,我们阐述并比较了用于判定获胜策略存在性的各种符号计算技术。博弈结构是隐式给出的,对于状态谓词(p\)和(q\),获胜条件的形式为“(p\,直到(q\,)”。第一种技术使用有序二进制决策图进行符号不动点计算[R.E.布莱恩特,IEEE传输。计算。35, 677–691 (1986;Zbl 0593.94022号)]. 第二种技术通过简化到量化布尔公式的可满足性来检查是否存在策略,以确保在用户指定的界限(k)内取得胜利。最后,有界情况也可以通过简化为普通布尔公式的可满足性来解决,我们讨论了两种简化为SAT的技术,一种是基于编码策略树的技术,另一种是通过编码见证子图的技术。我们使用现有工具在两个示例上比较了各种方法,例如摩卡[R.Alur公司等,“摩卡:模型检查中的模块化”,Lect。注释计算科学。1427, 521–525 (1998)],穆克[A.比尔,“\(\mu\)cke–高效\(\mu\)-微积分模型检查”,同上1254,468–471(1997)],Semprop公司[R.让我们同上,2381,160–175(2002年;Zbl 1015.68173号)],库贝[E.Giunchiglia公司等人,同上,2083,364–369(2001年;Zbl 0988.68598号)],伯克明州[E.戈德堡Y.诺维科夫,离散应用。数学。155,第12期,1549–1561(2007年;Zbl 1121.68106号)].
关于整个系列,请参见[Zbl 1271.68057号].

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60年第68季度 规范和验证(程序逻辑、模型检查等)
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