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超级马里奥兄弟比我们想象的更难/更容易。 (英语) Zbl 1369.68237号

Demaine,Erik D.(编辑)等人,第八届算法乐趣国际会议,fun 2016,意大利拉马达莱纳,2016年6月8日至10日。诉讼程序。瓦登:达格斯图尔宫(Schloss Dagstuhl)——莱布尼茨天顶宫(Leibniz Zentrum für Informatik)(ISBN 978-3-95977-005-7)。LIPIcs–莱布尼茨国际信息学论文集49,第13条,第14页。(2016).
小结:马里奥回来了!在这个续集中,我们证明了求解超级马里奥兄弟的广义水平是PSPACE完成的,从而加强了先前的NP-hardness结果[G.阿洛匹斯等人,Theor。计算。科学。586, 135–160 (2015;Zbl 1327.68113号)]. 我们的PSPACE硬度和以前的NP-hardness都使用任意维度的级别,需要任意大的屏幕或记住屏幕外精灵状态的游戏引擎。我们还分析了不太常见的情况的复杂性,其中屏幕大小是恒定的,屏幕上精灵的数量是恒定的并且游戏引擎会忘记屏幕外所有东西的状态,就像大多数(如果不是全部)超级马里奥兄弟视频游戏一样。在这种情况下,我们证明了博弈在多项式时间内是可解的,假设水平是显式编码的;另一方面,如果可以使用运行长度编码表示级别,则问题是弱NP-hard(即使级别只有恒定的高度,如在视频游戏中)。与之前的NP-hardness证明不同,我们所有的硬度证明都能抵抗Super Mario Bros.中已知的故障。
关于整个系列,请参见[Zbl 1351.68013号].

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65年第68季度 算法和问题复杂性分析
2017年第68季度 问题的计算难度(下限、完备性、近似难度等)
91A46型 组合游戏
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全文: 内政部