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swMATH ID: 3239
软件作者: 尼尔·戈德施密特;丹·戈登
说明: 用于2.5D数据的BOXEL框架,以及虚拟穿越和光线跟踪应用程序Boxes框架用于表示2.5D数据集,例如城市环境。长方体是轴对齐的非交叉长方体,可用于直接表示场景中的对象或作为边界体积。L.J.Guibas和F.F.Yao[in:Miller,Raymond E.(编辑),1980年4月28日至30日在加利福尼亚州洛杉矶举行的第十二届ACM计算理论年度研讨会会议记录。由计算机械协会、自动化和可计算性理论特别兴趣小组发起,与IEEE计算机学会计算数学基础技术委员会和加利福尼亚州洛杉矶市南加州大学计算机科学系合作。纽约:计算机械协会,154-160(1980;Zbl 0476.68003),另见:计算研究进展1,61–77(1983)]表明,平面中轴线对齐的不相交矩形可以分为四个总阶,因此任何光线都可以在四个阶中的一个阶中与它们相遇。这也适用于长方体,并且证明了长方体存在四种不同的划分,将其划分为有序的不相交集序列,称为反链,因此一个反链中的长方体可以在随后的反链中充当长方体的闭塞器。反链分区的预期运行时是\(O(nlog n)\),其中\(n)是方框数。此分区可用于有效实现虚拟穿越和光线跟踪。还可以很容易地将长方体组织成层次结构,以加快渲染速度。对于drivethrough,反链将按前后顺序处理,并对长方体地平线进行运行长度编码,从而实时渲染多达300000栋建筑的场景。对于光线跟踪,一条光线最多与反链中的一个长方体相交,对于大多数“自然”场景,确定长方体的时间为O(1),最坏情况下,反链的大小是对数的。也可以通过简单的修改来处理未对齐轴的对象。Boxel渲染也可以对多核机器进行并行化。
主页: http://cs.haifa.ac.il/~gordon/boxel_cri演示.pdf
关键词: 2.5D数据;反链;轴线对齐;拳击;驾车穿越;前后渲染;地平线;部分订单;射线追踪;矩形;城市风光;虚拟现实;演练
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1 计算几何

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1 数值分析(65-XX)

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