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G公司兰德防盗自动这是所有现代视频游戏中最奢侈、最臭名昭著的一款,为玩家提供了无数的行为方式。如果这种行为在我们的现实中发生,将被视为介于不礼貌和道德应受谴责之间。想把一个司机从车上拉下来,开着方向盘,沿着人行道开着车吗?去吧。想偷一个10岁男孩的自行车吗?踩踏板。想站在悬崖顶上对着尖叫的海鸥射击来打发无聊吗?你在帮当地旅游局的忙。对于一位寻求歇斯底里新闻标题的小报记者来说,游戏提供了大量轻罪,肯定会激怒任何非玩家。

当然,除了预设的故事情节之外,侠盗猎车手没有开这些药。它只是为我们提供了一个游戏围栏,就像我们自己的城市一样,这个围栏充满了机会,并由规则和后果来仲裁。除非你故意与类型对抗,或者只是笨拙,否则你会情不自禁地进入互动小说。侠盗猎车手,你的兴趣和爱好最终会反映在你的活动中,无论是狩猎野生动物、竞速短跑、雇佣妓女、购买房产、策划抢劫,还是早上第一件事就是进行一次振奋人心的徒步旅行。如果你在现实世界中感到仇恨,游戏提供了一个可以进行仇恨行为的空间。正如哲学家所说:无论你走到哪里,你都会在那里。

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对于这些研究人员来说,令人难以置信的是,享受并不是我们玩视频游戏的主要原因。

对于英国人工智能研究人员兼电脑游戏设计师理查德·巴特尔(Richard Bartle)来说,视频游戏领域反映了人类个性和兴趣的千变万化。1996年文章“红心、梅花、钻石、黑桃:适合MUD的玩家”,他确定了四种主要类型的视频游戏玩家(杀手、成就者、探险家和社交玩家)。对于巴特尔来说,他的研究成果是泥浆显然,这是20世纪80年代形成性的多人角色扮演游戏。他最近告诉我:“我发表我的研究结果,并不是因为我想说‘这是四种玩家类型’,而是因为我想对游戏设计者说:‘人们玩你的游戏有不同的原因;他们玩游戏的原因不同于你。’”

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巴特尔的研究表明,总的来说,人们在网络视频游戏世界中的这些偏好方式是一致的。不管比赛如何,他发现,例如,“社交玩家”花了大部分时间与其他玩家建立关系。“成就者”同时完全关注状态标识的积累(经验点、货币或侠盗猎车手闪亮的汽车和镀金的M16)。

我们的性格也常常反映在我们对性格的选择上。例如,Bartle发现,在在线角色扮演游戏中,扮演医护人员角色,让团队其他成员在战斗中保持活力的玩家,往往会在游戏中扮演同样的角色。他说:“这类游戏是为了寻找身份。”。虽然玩家有时会尝试,例如,扮演一个邪恶的角色只是为了看看它是什么样子,但巴特尔发现,这样的实验通常会带来肯定,而不是转变。“基本上,”他说,“如果你在现实生活中是个混蛋,你在任何社交场合都会成为混蛋,如果你不是,你就不是。”

2012年学习名为“游戏中的理想自我:视频游戏的吸引力,让你成为你能成为的人”的五位心理学家组成的团队更仔细地研究了玩家在视频游戏中实验“类型”的方式。他们发现,让玩家发挥“理想自我”(体现角色,让他们变得更勇敢、更公平、更慷慨或更光荣)的视频游戏不仅是最本质的奖励,而且对我们的情绪影响最大。作者总结道:“人类被视频和电脑游戏所吸引,因为这样的游戏为玩家提供了进入自己理想状态的途径。”。换言之,当电子游戏让一个人拉近自己和自己希望的距离时,电子游戏才是最具吸引力的。

巴特尔说:“这正是人们玩在线RPG的原因。”。“在这个世界上,我们受到各种压力,以某种方式行事、思考和互动。在视频游戏中,这些压力并不存在。”在视频游戏里,我们可以自由地成为我们真正的自己,或者至少在我们还不知道的情况下找出我们真正的自我。巴特尔补充道:“自我实现是马斯洛需求层次理论的最高点,也是许多游戏所能提供的。”。“这就是人们真正想要的:成为。”

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N个然而,并不是每一款游戏都允许我们按照自己想要的方式行事。设计师,这个无所不知的人,制定游戏现实的规则和边界,以及我们玩家与之互动的方式,在舞蹈中扮演着自己的角色。通过设计师的选择,如果我们要全身心投入到小说中,我们可能会希望进行的互动完全被封闭了。我们可能会被迫通过枪的瞄准器来接触世界。在许多视频游戏中,我们没有选择吃、爱、触摸、安慰或任何其他生活中所用的关键动词。

设计师在决定游戏规则方面的关键作用可以从中清楚地看到地下室这是一款2015年推出的备受好评的角色扮演游戏,它颠覆了游戏的风格,允许玩家与游戏中的怪物交朋友,而不仅仅是用剑刺他们。游戏的创建者托比·福克斯(Toby Fox)不愿夸大玩家在游戏中的选择在多大程度上揭示了他们的个性。他告诉我:“我认为一个人说‘我喜欢Undertale’,告诉你的更多是这个人,而不是他们在游戏中的路线。”为什么?人们以他们的方式踢球。“我听到这样的话,‘我到了最后一个老板那里,因为压力太大而停止了踢球’,或者‘我一直在打破那个角色家里的所有罐子,因为我讨厌他告诉我不要这样做。’我认为这是关于一个人的宝贵信息。”

角色扮演游戏中自我表达的机会,例如质量效应星球大战:旧共和国武士在如何行动方面,你必须做出道德选择,这是显而易见的,即使这些选择往往是令人尴尬的简单化和二元化。(英寸质量效应例如,游戏将根据您目前的选择,将您的角色置于善良的“Paragon”和邪恶的“Renegade”之间的滑动比例。)但对福克斯来说,竞争性游戏也允许表现力。“高级超级粉碎兄弟。他说:“这是一款战斗游戏,玩家扮演各种任天堂角色,试图从彼此的像素中挑出颜色。”“有些玩家喜欢积极主动地玩,有些玩家玩得非常有条不紊。”。

一个人在战斗游戏中对角色的选择可能会反映出他的个性(例如,一个轻巧、进攻性的化身与一个较慢、防守性更强的化身),但福克斯经常看到玩家使用角色的方式反映了他们的个人游戏风格,而不是他们选择的化身的优势所鼓励的方式。“击败Jigglypuff的最佳方式之一”——一个从日本怪物收集游戏中借来的粉红色、棉花糖状角色,神奇宝贝-他告诉我:“就是要非常防守。但芒果是最好的职业球员之一。”超级粉碎兄弟。球员们经常拒绝以这种方式对抗Jigglypuff,即使这意味着失败。为什么?因为如果他想赢,他想诚实地赢。他踢球的方式代表了他是谁。”

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这种奇闻轶事表明,自决理论,即试图解释人们在没有外部影响和干扰的情况下做出选择背后的动机的理论,在视频游戏中与在生活中一样适用。2014年的作者纸张通过研究自我决定在虚拟世界中的作用得出结论,电子游戏为我们提供了三种动机:“自我组织体验和行为,并根据自己的自我意识行事”的机会;“挑战和体验自身效能”的能力;以及“体验社区并与其他个人和集体联系”的机会

对于这些研究人员来说,令人难以置信的是,享受并不是我们玩视频游戏的主要原因。享受并不是主要动机——“相反,”他们写道,“它是满足基本需求的结果。”电子游戏世界为我们提供了一个可以在游戏现实中不受惩罚地行动的地方。然而,没有了有意义的后果,守法者继续遵守法律。竞争对手继续竞争。孤独的寻觅社区。无论我们走到哪里,我们都会在那里。

西蒙·帕金是《电子游戏死亡:虚拟前线的危险、快乐和迷恋,并为各种出版物撰写了论文和文章,包括《纽约客》、守护者,的次数,麻省理工学院技术审查、和新政治家.

观看:纽约大学学习游戏研究所所长肯·佩林解释了为什么他自己的虚拟现实耳机与虚拟现实无关。 

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主要图片由IGN通过YouTube.

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