2023年全球电子竞技市场规模为17.2亿美元,预计到2032年将从2024年的20.6亿美元增长到92.9亿美元,预测期间(2024-2032年)复合年增长率为20.7%。2023年,北美市场价值为5亿美元。
游戏直播、游戏投资、观众人数增加、门票销售、参与活动以及联赛基础设施需求的增长趋势是影响电子竞技市场增长的因素。游戏玩家、组织者、有影响力的人和游戏开发商的参与不断增加,市场正从不断增加的收入机会中受益。吸引人的国际奖金和赚取高收入的机会使电子竞技成为年轻人的职业选择。此外,学院和大学已经开始提供专门的项目来开发游戏学生的技能。例如,
- 2023年3月,美国雪城大学宣布将很快开设一门专门针对电子运动的新学位课程。通过该项目,该大学旨在为即将到来的工具和趋势提供新的卓越表现。
新冠肺炎疫情的爆发推动了对在线游戏和多人游戏用户互动的需求。在此期间,游戏公司的收入大幅增长,因为一些个人转向电子体育娱乐。此外,随着社交距离规范大大减少了商业和消费活动,游戏为在家寻求社交互动的人们提供了一种吸引人的分心方式。
电子竞技市场趋势
通过游戏平台增加广告以推动市场增长
该市场的收入来源于针对电子体育观众的广告,包括在线平台或电子体育电视上的直播广告。由于YouTube和Twitch等在线平台的收视率不断增加,广告很可能在未来几年内产生可观的电子竞技市场收入。根据各公司发言人的说法,2022年,YouTube的收视率增加了600万,而2023年,Twitch获得了同时收视率的流媒体奖。
因此,随着流媒体数量的增加,与广告相关的内容可能会增加,这反过来将有助于为市场创造收入。例如,
- 2022年10月,国际运动服装公司耐克(Nike)在电子竞技平台上发布了第一则广告。
因此,预计广告的增加将有助于在预测期内提高电子竞技的市场份额。
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电子竞技行业增长因素
视频游戏越来越受欢迎,以刺激市场增长
世界各地科技的不断进步迫使人们依赖智能手机、高科技设备和互联网。由于许多人对玩视频游戏感兴趣,视频游戏公司近年来采用了经常性收入模式。此外,电子游戏由于先进技术的引入,锦标赛、虚拟现实产品和消费者在视频内容上的支出在全球范围内正经历着巨大的增长。
电子竞技市场的增长是由流行的新电子竞技游戏推动的,如Valorant、Mobile Legends:Bang Bang和League of Legends:Wild Rift。随着技术的进步,电子竞技在未来可能变得更容易获得。
由于激动人心的国际奖池、流媒体收入、个人赞助以及游戏锦标赛的日益普及,电子竞技作为一种职业生涯的兴起正在加速市场的发展。此外,公司正致力于增强其为运动员提供的产品,并为观众提供更好的流媒体体验。
因此,视频游戏的日益普及正在推动市场增长。
约束因素
电子运动对健康和成瘾的担忧阻碍了市场增长
玩家可能会经历由发光二极管计算机显示器导致的代谢障碍,以及与赌博成瘾和社会行为障碍相关的心理问题。Zwiebel最近对电子竞技运动员的健康影响进行的一项研究发现,他们更容易遭受背部、颈部和上肢的肌肉骨骼损伤。此外,在电脑显示器前花费过多时间会导致代谢紊乱。这些问题大多源于久坐的生活方式和不良的姿势,这在这些球员中很常见。
此外,引入电子体育学院奖学金也是另一个令人担忧的问题,因为年轻人现在可以证明他们过度使用游戏是下一个电子体育明星,即使在现实中成为电子体育明星的机会极低。因此,上述因素预计将阻碍市场增长。
电子竞技市场细分分析
按流类型分析
实时流媒体因快速数字转换而获得动力
基于流媒体类型,市场分为直播和视频点播。预计在预测期内,直播市场将占据主导地位。对粉丝参与度的日益关注可能会刺激对现场电子体育赛事的需求。此外智能手机预计用户将推动对现场电子体育赛事的需求。
按收入流分析
媒体权利 由于观众人数的增加,细分市场将增长
基于收入流,市场细分为媒体版权、广告、赞助、门票和商品、游戏出版商费用等。预计在预测期内,媒体版权部门将占据最大的市场份额。根据贝宝2020年的洞察力,62%的西班牙观众购买了与电子竞技相关的产品,因此各种媒体公司都在投资这些运动。
预计在预测期内,赞助商细分市场(紧随其后的是广告)将获得快速发展势头。近年来,观众和支持者不断增加,带来了新的增长机会和更高的投资。由于生态系统提供的各种机会,投资前景发生了巨大变化。市场上的投资主要由传统风险投资公司、战略投资者和私募股权投资公司进行。同样,各种游戏平台都包含应用内广告,以提高收入。
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通过游戏类型分析
第一人称射击游戏因游戏种类繁多而占据市场主导地位
根据游戏类型,市场分为实时战略游戏、第一人称射击游戏、格斗游戏、多人在线竞技场游戏、大规模多人在线角色扮演游戏等。
在预测期内,第一人称射击游戏市场有望占据主导市场份额。各种游戏开发商都在提供各种第一人称射击游戏。早些时候,这些游戏提供了一个逼真的3D环境。
格斗游戏板块预计也将出现显著增长。这些游戏在虚拟视频游戏中越来越受欢迎,这有助于市场的增长。
多人在线战场(MOBA)游戏板块将在预测期内实现强劲增长,因为这些游戏提供了多种竞争性和利润丰厚的类型。MOBA游戏正在出现新的趋势,例如跨平台游戏,不同设备上的玩家可以进行竞争,以及由于智能手机的巨大普及,移动MOBA游戏的兴起。开发人员正在使用人工智能和机器学习来改进游戏性,虚拟现实也正在被集成以获得更逼真的体验。预计这些变化将推动电子竞技市场的增长。
区域洞察力
根据地理位置,市场分为北美、南美、欧洲、中东和非洲以及亚太地区。它们进一步分为国家。
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2023年,北美市场份额最大。该地区有大量网络游戏玩家,预计将推动市场增长。该地区领先的组织有Activision Blizzard,Inc.、Riot Games,Inc.、X1 Esports and Entertainment Ltd.等。这些公司正在大力投资研发活动,以获得竞争优势并满足消费者需求。
- 在2022年7月,Twitch宣布了其平台的新安全功能。这包括允许流媒体自定义谁可以“攻击”他们,并与其他观众共享禁用帐户列表。这两个功能都是为了应对过去一年中袭击边缘化流媒体的仇恨攻击浪潮。
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亚太地区的复合年增长率可能在预测期内达到最高。考虑到通过体育赛事快速转向数字娱乐平台,包括中国、日本和印度在内的国家预计将经历强劲的需求。同样,考虑到游戏观众数量的增加,韩国是市场参与者扩大业务的潜在市场。亚太地区游戏和娱乐业的巨大机遇刺激了电子竞技的需求。
欧洲各国强大的体育市场的存在预计将为电子体育平台提供商创造有利可图的市场拓展机会。许多粉丝正在寻找新的游戏平台。同样,由于游戏受众的增加和投资回报率的提高,各利益相关者正在欧洲的这一市场进行大量投资。
南美洲有很多人对体育感兴趣。预计这将推动市场扩张。考虑到该地区巨大的增长机会,各种品牌和体育公司正在南美国家投资。例如,Cooler Master和Logitech等公司与阿根廷的体育组织进行了合作。这些举措将推动市场增长。
中东和非洲政府正在对体育进行投资,以促进体育产业作为人们的娱乐。例如,沙特阿拉伯政府承诺在博彩业投资33亿美元。因此,不断增长的游戏行业有望为电子体育在中东和非洲市场的扩张带来机遇。同样,疫情激增了通过这些平台满足的内部娱乐需求。因此,随着各种投资者进入市场,MEA中这些平台的潜在增长显著增长。例如,
电子竞技市场主要公司名单
主要参与者强调创新电子体育平台以巩固其市场地位
市场由充满活力的创业生态系统组成。预计许多初创公司将创新其业务流程,并为最终用户开发运动分析解决方案。这种生态系统预计将创造强大的竞争,促使现有公司不断实施新的技术进步并更新其产品。因此,竞争的加剧有望为市场参与者创造更多机会,扩大市场规模。
介绍的主要公司列表:
- Twitch Interactive公司。(美国)
- Activision Blizzard,Inc.(美国)
- 腾讯控股有限公司(中国)
- Riot Games,Inc.(美国)
- Gfinity有限公司(英国)
- X1 Esports and Entertainment Ltd.(美国)
- Loco(斯托顿街技术实验室私人有限公司)(印度)
- 咖啡因(美国)
- DLive Entertainment Pte.Ltd.(美国)
- 索尼公司(日本)
主要行业发展:
- 2023年4月:视频编辑SaaS提供商VideoVerse宣布收购Reely.ai,这是一家基于人工智能的内容创造者,旨在提高其向客户交付人工智能内容的能力。
- 2023年4月:NODWIN Gaming宣布收购新加坡直播媒体公司Branded 51%的股份。通过此次收购,该公司旨在通过国际赞助商扩大其游戏和电子竞技网络。
- 2023年2月:Nvidia和微软宣布合作,将Xbox PC游戏引入Nvidia GeForce Now云游戏平台。这一合作关系使微软能够从Activision Blizzard游戏中获得更多云游戏,这些游戏将在NVIDIA GeForce上进行流媒体播放。
- 2023年2月:沃达丰Idea与Gamerji建立了战略合作伙伴关系,以拓展电子竞技领域。这些公司提供游戏类型,如板球、动作角色、战斗游戏等。
- 2023年1月:Xbox Canada宣布与Piadia(一家由女性领导的企业)合作,通过提供以女性为中心的电子运动和游戏平台来扩展其产品。这些公司致力于通过提供安全的联系场所来填补两性平等的差距。
- 2022年6月:索尼公司收购了电子体育赛事平台提供商Repeat.gg,以扩大其在PlayStation上的业务。预计新的扩展将支持玩家的热情和竞争。
报告覆盖范围
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市场研究报告包括对全球关键地区的研究,以更好地了解该行业。此外,该报告还深入了解了最新的行业趋势,并对全球范围内迅速采用的技术进行了分析。它还强调刺激增长的驱动因素和限制,使读者能够彻底了解市场
报告范围和细分
属性
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细节
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研究周期
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2019-2032
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基准年
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2023
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预计年份
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2024
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预测期
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2024-2032
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历史时期
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2019-2022
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增长率
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2024年至2032年的复合年增长率为20.7%
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单位
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价值(十亿美元)
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细分
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按流媒体类型
按收入流
- 媒体权利
- 广告
- 赞助
- 门票和商品
- 游戏发行商费用
- 其他(申请内购买和其他)
按游戏类型
- 实时战略游戏
- 第一人称射击游戏
- 格斗游戏
- 多人在线竞技场游戏
- 大规模多人在线角色扮演游戏
- 其他(赛车和电子竞技模拟器及其他)
由 地区
- 北美(按流媒体类型、收入流媒体、游戏类型和国家)
- 美国(收入流)
- 加拿大(收入流)
- 墨西哥(收入流)
- 南美(按流媒体类型、按收入流媒体、按游戏流派和按国家)
- 欧洲(按流媒体类型、按收入流媒体、按游戏流派和按国家)
- 英国(收入流)
- 德国(收入流)
- 法国(收入流)
- 意大利(收入流)
- 西班牙(收入流)
- 俄罗斯(收入流)
- 比荷卢(收入流)
- 北欧(收入流)
- 欧洲其他地区
- 中东和非洲(按流媒体类型、按收入流媒体、按游戏类型和按国家)
- 土耳其(收入流)
- 以色列(收入流)
- GCC(收入流)
- 南非(收入流)
- 北非(收入流)
- 中东和非洲其他地区
- 亚太地区(按流媒体类型、按收入流媒体、按游戏类型和按国家)
- 中国(收入流)
- 印度(收入流)
- 日本(收入流)
- 韩国(收入流)
- 东盟(收入流)
- 大洋洲(收入流)
- 亚太其他地区
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