最终幻想VII重生评论:过度、疲惫……令人振奋

重生,续集最终幻想VII重拍,目标是成为2024年最大、最好的比赛之一,并且取得了超过一半的成绩

最终幻想VII重生
最终幻想VII重生
图像:方形-Enix

为了便于说明,请接受以下不完整、基本上没有剧透的列表,其中列出了玩家将在90小时左右的时间内被要求做或遇到的事情最终幻想VII重生-Square-Enix对其广受欢迎的产品进行了大规模的后续开发(现在,事后来看,已经大规模推广受约束的) 2020标题最终幻想VII重拍:

对抗怪物,探索地牢,制作物品。跑酷、隐身、开放世界地图。登山、乘坐地雷车、打靶。火箭联盟,马里奥赛车,星际狐狸。记忆比赛,节奏游戏,纸牌大战。寻宝、玩游戏、捉迷藏、浪漫、恐怖、喜剧。用创伤后应激障碍、荟萃作用和死亡的必然性进行预测。可控无助、轻度互动的旅行场景、长时间的中战场景。化妆序列、约会模拟元素和基于钢琴的版本吉他英雄.可选的超投掷,残酷挑战的战斗手套,精心设计的战斗试验。库存管理、性格塑造、政党组成。骑在巨型鸟类身上,在巨大的景观中奔跑,收集散落在地上的大量垃圾。抓钩、墙壁运行、箱子捣碎。说唱金属,舞蹈战,扔板条箱。拖拽东西非常缓慢.穿过不稳定的岩架非常缓慢.在碎石中爬行非常缓慢与Square-Enix有史以来最好的行动-RPG作战系统之一进行持续互动。在每一个转弯处,都会有一种似乎无穷无尽、令人生畏、令人筋疲力尽、有时令人兴奋的感觉更多游戏.

重生 换句话说,这是一场几乎难以想象的充满自信的比赛过量的,在1997年的一场棒球赛中扮演中间角色最终幻想VII并将其吹散,直到它比所述源材料的整体长度明显更长。在其开发过程中,似乎没有人说过“也许我们不要需要把这个部分变成一个可玩的迷你游戏”;Square的任何人都没有看过原始游戏中有时蜿蜒的中间部分的各种支流,并认为“我们可以稍微修剪一下。”这不是一个“修剪”游戏。这是一个游戏,在最初的游戏中,20分钟的迂回进入可选的地牢变成了两个小时的折磨,你扮演一只机器猫,在开关处扔箱子。重生的愿望是全部的游戏,给所有人,或是尝试死亡。

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与相同重做相比之下,现在看起来确实微不足道,重生通过将它所做的每件事都固定在两个制作精良的柱子上,成功地摆脱了这种设计狂妄自大的情绪。第一个是它的战斗,如上所述,这是late-era Square有史以来发展得最好的东西之一,它融合了行动、战略和精心策划,在连续近四天的游戏时间后,它始终不受欢迎。另一个是它对标志性人物的巧妙、温馨和吸引人的处理——即使不总是包含这些人物的故事。

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关于叙述的主题:重生突然宇宙终结属于重做在这部电影中,沉默寡言的雇佣兵Cloud Strife和他的同伴(说话强硬的恐怖分子头目Barret、家乡的迷恋者Tifa、神秘的卖花人Aerith和会说话的小狗Red XIII)从高科技城市Midgar的逃跑突然被一场与幽灵般的“命运仲裁者”的战斗打断某种程度上与Cloud的半死不活的敌人Sephiroth有关。重生(在一段长时间的闪回片段之后,这段片段也作为游戏的教程/演示),剧组人员仍在逃离神罗电力公司的极权势力,追捕与塞菲罗斯有某种神秘联系的身穿长袍的男子。

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与相同重做,后面的内容与原始游戏的情节大致相同,尽管有大量的放大。(在其缺陷中,重生继续遭受前几届奥运会填料问题的困扰;并不是游戏中所有的战斗画面需要成为一个成熟的地牢,但不要尝试告诉Square。)这种水平的聚焦效果最好的地方是在角色本身上进行训练:凭借出色的配音表演和令人惊叹的出色面部动画,Square团队招募了一群核心角色,他们是基础游戏中的块状抽象和定型,并将他们打造成真实的人,每个人都在经历自己的斗争和问题。鉴于此最终幻想VII一直是一场骗人的心理游戏,重生随着西菲罗斯对他的奇怪力量的增长,或者蒂法对她儿时朋友的逐渐厌倦和担忧的消失,追踪云缓慢的精神退化,可以获得真正的好处。不是那样的重生这里也不能过分&如果你对动漫式喜剧场景的品味还不够,那么可以期待游戏愚蠢的一面会给你带来一些精神上的伤害,但认真对待它的故事会让你大吃一惊。(是否需要严肃地说,这同样取决于你对积极的元动画的品味,游戏也大量部署了这种元素。)

同时,战斗是一种绝对的乐趣,游戏知道这一点,它提供了各种各样的体验方式,无论是在开放世界地图上猎杀罕见的怪物,在不同的竞技场进行战斗,还是加载您无法逃避的孩子同伴Chadley不断扩展的战斗模拟器。敌人来势汹汹,资源短缺,重生这种轻而易举、漫不经心的按下按钮的方式标志着众多的动作——RPGS。(尤其包括,去年的最终幻想十六.)使用改进版的现役作战系统重制版-这需要你承担风险,释放基本攻击,以建立“时间”资源,用于更大的攻击、增益或治疗招式-重生对系统进行了强大的扩展,添加了三个新角色(包括来自Intergrade公司数据链路连接器)以及一个新的“协同”系统,允许您在角色之间部署特殊的组合攻击。(它们还影响游戏的约会模拟元素;重生意志对所有人来说都是游戏。)

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这样做的结果是,在战斗中,注意力和你的药剂或材料一样是宝贵的资源,在造成伤害、阻止攻击和管理敌人的“交错”栏之间找到平衡将意味着生与死的区别。令人惊讶的是,游戏在其巨大的运行时间内继续寻找新的方法来调整这些系统,这意味着即使你正在向最后的挑战靠近,你仍然会看到新的技巧。在比赛期间可以每隔一段时间,你就会陷入纯粹的挑衅式的好战状态,在很大程度上,如果你表现得公平,甚至残酷的话。这是一个游戏,其中的战略不仅仅意味着“用敌人薄弱的元素打击敌人”;它奖励思考和计划,唯一的货币是真正地事件:这是我们在这一类型中遇到过的最激动人心的战斗。

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是为了重生值得称道的是,它成功地突出了故事和战斗这两大支柱,尽管它可能会将他们淹没在……其他一切之中。特别是,这意味着它的开放世界游戏设计,Cloud&Co.展示了一系列充满事件的大地图,供探索,同时他们在大故事节拍之间从一个大列表中慢慢核对各种杂务。这些琐事中有一些比其他的更有趣——如果我们今后的生活中再也不能爬上另一座塔来同步视频游戏中的地图数据,我们会很开心地死去,但它们都是家务活:在从一个地方到另一个地方的体验中增加纹理的小任务,可能是一些摩擦。有时重生善于将这些东西融入故事中;有时,你会在一只大鸟的背上慢慢爬山,等待下一件事。这是游戏“扔进去”方法的弱点:你扔进去的一些东西不可避免地是垃圾,它会稀释游戏做得好的东西。(事实上,游戏是所以令人分心的是,作为最著名的原创高科技游乐园之一的金碟(Golden Saucer)的场景之一,它现在几乎与你去过的其他地方没有什么不同;谁需要一个专用的操场每个人你准备好玩扑克牌、跳蛙或海豚比赛了吗?)

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冒着过分强调这一点的风险,让我们放大一个涉及更广泛设计关注点的决定:选择将Chocobo Racing从最初的游戏(只是名义上的交互游戏)转变为一个完全自由的游戏马里奥赛车-有十几场比赛要参加。比赛是好的做得很好,等等。但这肯定不如实际比赛马里奥赛车-很明显,它之所以存在,是因为某处有人说“如果《巧克力大赛》是一款完整的迷你赛车游戏,那就太酷了。”重生简言之:好几吨的视力,没有编辑.

在我们谈论游戏的实际内容之前,这一切都已经结束了,当然,除了“你生命中的大约90个小时”——任何关于这一点的严肃讨论都会迅速转向“史克威尔艾尼克斯剧透小队闯入我们的房子,不收俘虏”的领域。不过,我们会尝试:如果原始游戏的这一系列最终都是由于游戏从玩家手中夺取控制权的一系列时刻所造成的缺乏选择,那么当Cloud屈服于他内心日益增长的疯狂时重生旨在对同一概念进行更细致的探索。这是一个比许多RPGS的“友谊征服一切”故事更好的故事,即使像游戏中的任何地方一样,它有时会让自己陷入荒谬、混乱的过度状态。(当你了解到塞菲罗特和他的对手对于现实命运的看法时,预计会有几次眼花真正地争斗,尤其是如果你像过去几年一样深陷流行文化的泥潭。)作为三部曲的中间章节,它愿意变得黑暗、怪异、悲伤和故意混淆。它还以迷人的方式与先前的知识进行互动:重生知道知道游戏的这一部分是如何第一次结束的,并且令人惊讶地很好地处理了这种紧张关系。

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事实上,在一天结束的时候,宽恕野心总是比懦弱更容易。而且最终幻想VII重生这是一款无所畏惧、几乎痴迷于野心的游戏。在我们(很长一段时间,大多是完美主义者)与它相处的过程中,它让我们筋疲力尽、愤怒,偶尔也会激怒我们。它不止一次让我们感到无聊,尤其是当我们正处于一个极其缓慢的“拖着一个盒子穿过房间,不,你无法加快速度”的序列中时。但它的刺激——从战斗、焦点以及它试图讲述的故事的广度来看——一直在拖我们的后腿。节奏奇怪。这并不像它想象的那么有趣。它的基本NPC仍然有点当与可玩角色的更成熟的角色设计相对照时,看起来就像是令人不安的人体模特。但当它起作用时(当它真正起作用时需要to)它完全是设计者们梦寐以求的。它在任何时候都在剧烈波动,结果以某种方式平均下来,克服了所有的困难,达到了一个不太可能的本垒打。

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