当然有有味道的拼写描述中的文本,但拼写描述是规则,因此全部的规则文本也是如此。
作为对燃烧的手真的需要触摸拇指吗?我终于写了详细的论据支持拼写描述是规则的一般概念,即D&D5e中没有拼写文本只有可忽略的“fluff”或“feature text”,是为了回应那些反对原始答案的评论。写那篇一般性的文章来支持关于那一个咒语的具体的是/否答案,现在看来很有先见之明,因为它直接回答了这个一般性的问题;所以我引用自己的话:
拼写描述是规则[。]
选择性指定一些部分咒语作为“真实”规则其他作为DM的内部规则,部分不可行,但因为它需要个人解释,所以在超出DM创建内部规则权限的情况下,它在规则中没有任何基础。
解决异议
一个共同的动机是假设必须区分“可忽略的错误”和“真正的规则”是对故意制造这种区别的游戏设计的熟悉。这不是大多数D&D版本的一部分,包括我们所看到的5e核心。这样的分离是4e的一个显著特征,这可能会让人相信它自然存在于所有D&D甚至所有RPG中,但将游戏文本分离为“fluff”和“crunch”并不是RPG设计中的默认值,这对于具有它的RPG来说是特别的。
很明显,在5e拼写描述中没有明显的区别:它们没有单独的“味道文本”,也没有任何其他可区分的必要部分和可选部分,可以指出并达成一致,而无需做出任意决定。所有的描述都是根据发生的事情来描述的,机械效果和虚构效果自由混合,没有界限可言这是一条规则,但那个可以忽略不计。期望这样的分离,将其视为既定的,将激励人们看一方面,但期望某些事情是真实的并不意味着如此。
有人认为,第一句话是虚词,其余是拼写紧缩。通过指出什么都没有,可以很快放弃这个论点在5e中这表明了这一点,试图根据其他游戏的惯例和结构来解释5e是无效的;但这次解雇得到了更多的支持。看看随机选择的三个咒语,很明显,这个拟议的划分并不存在:星体投射在第一句中有目标和持续时间的规则;抵抗类似地为其目标规定了一个硬性条件(“愿意”);冰暴的第一句话是唯一给出其影响范围的地方。事实上燃烧的手这是唯一一个其影响范围被描述为二维圆锥体而非三维圆锥体的地方,这是一条小而实质性的规则,可能意味着朋友或敌人的生死差别。第一句和剩余的咒语描述之间的这条线被认为是软弱无力的分界线,没有任何优点可以将其提高到任何其他任意的分界线之上,而且由于能够使用许多咒语,这条线实际上存在严重的缺陷。
有一种观点认为,D&D的最新版本为5e自然继承的松散/紧缩分歧确立了一个重要的历史先例。但如果这是对5e文本的合理分析,那么它将明确地出现在文本中。尽管有突出的传统,但很难解读文本中的这种划分,这是一个非常有力的论点,即5e中不存在这种划分。此外,在D&D中,虚构与力学的不可分割融合实际上有着更长的历史。这是5e设计师在设计中明确借鉴的传统,通过确定划分不存在的可能性,这一论点更加有力。这几乎不是他们想要包含的内容,但是忘记.
当然,所有这些都可以被众议院的裁决推翻,但这样的分离并不在规则中,甚至没有暗示,而且在许多地方都强烈禁止。我们可能会将DMG中的此类指导视为一种选择,但从规则的结构分析来看,这并不是最基本的状态——规则抵制了寻找分界线的尝试,就像这样的问题所证明的那样。
TL;DR:拼写描述是D&D5e中的规则,你可以看出情况是这样的,因为文本中任何地方都不支持选择性忽略部分拼写描述的替代方法,并且因为尝试将这个概念应用到游戏中都会破坏大多数拼写。