对。。。
但这些知识可以提供给玩家,而不是角色
正如您正确指出的那样,RAW a性格不知道他们已经成为探知拼写。但是如果这个角色有一种能力,可以让他们对这样的目标做出反应,或者让他们对一些他们不知道的强制掷骰做出反应,那么这就是你所描述的困难或矛盾。
作为这种情况下的DM,您有几个选择:
你可以选择不描述触发事件,从而防止角色使用其能力。虽然这确实符合书面规定,但你基本上是在决定一个有利于全国人大和反对角色。
当然,这是双向的,角色可以自己做到这一点探知但是,考虑到你提到的功能是特定于类别的,而且玩家在选择职业时可能会考虑到某些功能,如果一些玩家觉得你不公平地“削弱他们的角色”,这也就不足为奇了,因为这会限制他们每一次他们的职业本可以使用该技能并限制NPC,但只有在极少数情况下,你让NPC拥有了一个具有该技能的职业。
你可以假设角色在潜意识层面上感觉到了什么,然后决定在没有意识到的情况下使用他们的能力——不需要角色对触发器的了解。虽然这至少允许角色使用他们的能力,但它会抢走运动员在作出以下决定时什么时候使用它。
在第15级,你学会了如何魔法惩罚任何敢于对你和你的病房施放不想要的咒语的人。每当你或你在30英尺范围内看到的生物成功对咒语进行豁免掷骰时,你可以使用你的反应对施法者造成2d8+你的魅力修正力伤害。
对于守望者誓言圣骑士来说,由于这种能力的使用没有每日或每日的限制,一种不需要角色知识的方法就是说,“你的圣骑士是本能地这样做的。毕竟,这是一种反应,大多数反应的速度都比想象的快。我们可以假设任何时候都可以如果有东西迫使你或你的盟友施救,你可以使用这个技能,即使你不知道你用过它。“这可能会起到叙事作用,让角色不必真正了解豁免掷骰。但即使你这样做,每台PC每轮也只能得到一个反应。动作经济意味着有时会在使用此能力或采取另一个反应之间做出选择。他们会惩罚一个奴才对盟友施放咒语吗,或抓住机会攻击大坏蛋?特别是对于守望者誓言圣骑士,到第15级时,他们可以访问魔法反制。当圣骑士想要对抗敌人的施法者时,你真的想告诉他们“实际上,你不能这样做,因为你在回合早些时候对你的盟友施法时使用了你的反应,你只是没有注意到。”
当你或你在30英尺范围内看到的其他生物进行异能检定或豁免掷骰时,你可以使用你的反应将你的智力调整值添加到掷骰中。您可以使用此功能的次数等于您的智能修改器的次数(最少一次)。当你完成长时间的休息后,你会重新获得所有消耗的能量。
对于技工来说,风险更高。玩家不仅要考虑在动作经济中做出反应的机会成本,还必须决定是否花费一种资源,这种资源限制在每次长时间休息的几次使用。如果你让他们随时随地做出决定,从而剥夺了他们的决定,他们可能会感到受骗。像这样的能力通常是为“重要”掷骰子而保存的,但如果在任何可能的时间发生,你很可能会在玩家使用之前很久就耗尽它,如果他们是决定的话。
你可以告诉运动员尽管你很喜欢正在发生的事情,但希望他们能将这些知识与角色区分开来。这可能与“你的潜意识检测到你没有意识到的邪恶力量的存在一样微妙——你有直觉反应来保护你自己和你的盟友吗?”它可能是明确的,比如“好吧,有人正在尝试一个占卜咒语,可以对聚会中的某人进行豁免——圣骑士或技工想对此做点什么吗?”然后你信任角色们不会仅仅因为你告诉玩家的话,就开始积极寻找阻碍占卜的魔法。
你知道你的桌子,你知道你想如何运行你的游戏,但很明显,我认为第三个选项是正确的。删除玩家的决定,因为他们的角色不会意识到正在进行扑救,这意味着你不能信任玩家的元游戏知识。如果你想告诉你的球员,你要相信他们会遵守他们的社会契约,你可以说“我会给你足够的信息,这样你就可以公平地做出决定,但作为回报,你必须让你的角色表现得好像他们不知道保存了什么,至少在我们桌上允许的元游戏的范围内。”
我相信DM应该为玩家提供足够的信息来做出合理的决定,即使玩家不得不假装他们的角色不知道发生了什么。不允许玩家访问他们使用能力所需的信息会剥夺他们的代理权。最终它是运动员决策者是谁,而不是他们的角色。
决定是由玩家而不是角色做出的
玩家可以试着思考“我的角色会根据什么做出反应他们知道吗?“,这可以增加他们角色扮演的深度,但最终还是由玩家做出决定,某种程度的元游戏是不可避免的。”。
不同的桌子有不同的打法,从民运会用怪物图鉴在桌上向DM滚动的故事讲述者开放全部的骰子,包括对玩家的骰子,都是秘密的,这样玩家就不知道自己在叙述之外做得有多好。“假装不知道”的数量因组而异,但即使在严重限制玩家知识的桌子上,一些元游戏也是不可避免的。(这个问题对一种反动元游戏进行了一些有趣的讨论,在这种游戏中,玩家非常努力地展示他们的角色不知道一些事情,以至于他们的行为在游戏世界中变得毫无意义。)
对于那些喜欢注重角色内知识和动机的游戏风格的人来说,游戏中内置了帮助。例如,咒语和技能通常以角色中的“fluff”开头,游戏中的“crunch”结尾来描述。考虑一下吟游诗人的“切割文字”功能的描述:
你学会了如何运用你的智慧分散注意力,迷惑他人,或者削弱他人的信心和能力。
(与)
当你在60英尺范围内看到的一个生物进行攻击掷骰、能力检定或伤害掷骰时,你可以使用你的反应来消耗你的吟游诗人灵感的其中一种使用,掷一个吟游诗人的灵感骰,并从该生物的掷骰中减去掷骰的数字。
第二部分是运动员知道吗,第一部分是玩家假装什么性格知道。但这并不是角色真正知道的,因为这个角色实际上什么都不知道。这个角色是虚构的。玩家假装角色知道或不知道事情是为了达到某种游戏风格。
考虑一下OP问题的说法,“角色甚至不知道什么是救球。”我的一名玩家是一名拥有Dark One‘s Own Luck Patron功能的术士,他选择了心灵碎片拼写。
从第六级开始,你可以要求你的赞助人改变命运,使之对你有利。当你进行能力检定或豁免掷骰时,你可以使用此功能将d10添加到掷骰中。
当我的玩家想用这个将一次失败的扑救转化为成功的扑救时,我有没有告诉他们,他们的角色不知道存在扑救,所以他们只能要求他们的赞助人进行技能检查?我是说他们不被允许使用他们赞助人选择的关键机制之一吗?
由于术士可用的法术数量有限,我的玩家应该如何决定选择心灵碎片与其他选项相比不承认角色的救球知识?
你将一股迷失方向的精神能量刺入一个你能在射程内看到的生物的大脑。目标必须成功进行智力豁免掷骰或受到1d6精神伤害,并在你的下一回合结束前从下一次豁免掷骰子中减去1d4。
我可以允许我的玩家说:“减扣扑救的法术很棒,我接受!”或者我可以提醒他们,他们的角色不知道什么是扑救,所以他们必须根据“咒语的第一部分会伤害对手的心理,而第二部分……会让他们……不幸……当他们受到某些……必须抵抗的东西的挑战时。”来选择咒语
这个不知道存在豁免掷骰的术士知道吗二 心灵碎片不会使某人更加“不幸”,但智力银和a毒害一起会使他们“抵抗……更糟糕”?还是我强迫他们坚持让一名党员智力银对一个已经有一个正在运行的敌人,因为他们的角色不知道咒语是如何工作的?
你可以一直假装他们不知道什么是扑救,但球员的决定将越来越脱离实际游戏规则的任何联系,这将变得很繁重让他们一直在角色中说话.
归根结底,这不是关于角色知识的问题,而是关于玩家希望如何描绘性格知识。找到一种对你和你的球员来说最有趣、最公平的描述方式。找到一种适合你的风格,不要太担心RAW角色是否知道一些东西。
作为一名DM,我最喜欢的游戏风格是合作讲故事——当玩家们觉得我在挑战他们,让他们为我们所有人感到兴奋时,游戏对我来说是最有趣的,但不要因为我想要得到他们而表现出对抗性。在这种情况下,他们相信我不会使用元游戏,这意味着我的DM知识与NPC知识是分开的,而不是利用我对他们角色的个人知识让NPC“不公平”地针对他们。这种信任有助于维持游戏的合作性质。每节课我至少会说一次这样的话:“好吧,我忘了打开动态照明屏障了,巫师实际上并没有‘穿过那堵墙’,所以请忘记你看到了什么”,或者“我说牧师用咒语瞄准你了吗?你的角色不知道,我的意思是说那个穿长袍的女人用咒语攻击你。”我发现,我越能向他们表达他们对我的信任,这种特殊的游戏风格就越能得到加强。