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立省20%GPU稳定性!Oculus新渲染技术亮相

立省20%GPU稳定性!Oculus新渲染技术亮相


        

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  • 2024-07-04 22:04:22

    虚拟现实是一个非常吃电脑配置的设备,如果电脑稍微差一点,虚拟现实运行不流畅,那么沉浸感体验就会大打折扣。近日,Oculus公司将最新渲染技术公之于众,让虚拟现实能够在配置更低的电脑上运行。

    现在,Oculus公司正式将他们最新的渲染技术“立体着色重投影(立体着色二次投影)”公之于众。Oculus公司表示,对于着重于像素着色的场景,这种渲染方式可以节省20%GPU性能。另外,最新的虚拟现实渲染技术可以轻松地添加到基于团结的项目中,而且“虚幻和其他引擎应该不难”。

    虚拟现实很吃显卡一个很重要的原因就是,在虚拟现实应用中,需要为用户左右眼看到的图像各渲染一次,这就增加了对显卡的负载。而Oculus公司这项技术的原理就是基本原理是利用每个眼睛视图角度的相似之处,以消除冗余的渲染工作。只需要对像素渲染一次,然后把为其中一只眼睛渲染的图像投影给另一只眼睛,这样其实双眼共享了同样的渲染图像。

    Oculus工程公司、Jian Zhang和Simon Green开发者博客上写道:SSR“深度缓冲区的信息把第一只眼睛的渲染结果重新投射到第二只眼睛的帧缓冲区中。”同时,他们分享了立体着色重投影(立体着色二次投影)的基本过程:

    渲染左眼:在透明通道之前保存深度和色彩缓冲区

    渲染右眼:保存右眼深度

    二次投影通道:使用深度值,把左眼颜色重新投射到右眼位置,并生成像素剔除遮罩。

    继续右眼的不透明和附加照明通道,填充未被像素剔除遮罩覆盖的区域中的像素。

    重置像素剔除遮罩,并完成接下来位于右眼的通道。

    左图显示了边缘伪影,而保守重投影滤波器则用于解决这个问题。

    得益于渲染性能的提高,配置相对没那么强大的硬件可以更轻松地渲染场景,或者相同的目标硬件可以运行更复杂的图形和游戏。

    Oculus公司表示,他们计划很快发布演示立体着色重投影(立体着色二次投影)的团结示例代码,更多的开发者将能够接触到这个福利哟。

    李***

    2024-07-04 22:04:22

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