跳过1A简要历史部分1简要历史
在游戏领域,我们有很长的历史来应对许多人同时使用的在线世界的挑战——无论是虚拟世界,MUD(多用户地下城)、MMO(大规模多人在线游戏)或其他首字母缩写词,它们都有一些共同的本质:
(1) | 模拟物理空间、场所,有时是粗糙的(类似于文本冒险的“房间”模型),有时是更复杂的(完全可导航的3D环境)。 |
(2) | 通过某种形式的化身表示用户。 |
(3) | 一定程度的持久性,从整个环境的完全持久状态到仅限于化身的数据。 |
网络世界的历史和元宇宙概念的历史从很早就交织在一起;早期世界的主要开发者是科幻迷,早期小说中对“网络空间”的描述对网络游戏的开发者产生了影响。甚至“阿凡达”这个词本身也前后交叉,混淆了今天使用的词源。
鉴于“metaverse”的定义是如此模糊,值得研究一下最常见的作为metaverses组成部分的特征特性。虚构描述中最常提及的特征包括:
一个完全沉浸的世界而不是屏幕上的一个。这已被描述为多种方式,例如《星际迷航》Holodeck(1974年首次出现在动画片中),或虚拟现实(VR)欧内斯特·克莱恩的绿洲护目镜准备好的玩家一[克莱恩2011]和Neal Stephenson的雪崩[斯蒂芬森1992]。
通过以下方式将虚拟空间叠加到真实世界的景观上 增强现实(AR)如Vernor Vinge的彩虹结束[文吉2006]和卡尔·施罗德的偷窃世界[施罗德2019]。
现实世界的影响如科里·多克托罗(Cory Doctorow)等小说中所示,虚拟空间和物理空间之间的经济联系为了胜利[多克托罗2010]和Charles Stross悬置状态[斯特罗斯2007]。
虚构场景的多样性用户可以使用通用技术轻松切换或旅行,从而访问所有用户。上述所有示例都描述了此功能。
这些功能中的每一个都曾经在虚拟世界中实现过,通常是很久以前的事了。VR虚拟世界,如VRChat(虚拟聊天)(VRChat自发布,2014年)或休息室(Rec Room于2016年自行出版)在撰写本文时非常受欢迎,符合“沉浸式世界”标准。神奇宝贝围棋(Niantic)及其前身进入(尼安提克)用增强现实游戏将虚拟世界游戏叠加到小说中描述的现实世界中,尽管主要是通过智能手机而不是AR眼镜。虚拟世界和真实世界之间的经济影响自网络创世纪(Electronic Arts 1997)以及更早的版本,通过玩家通过真实市场交易数字游戏项目。支持重要用户生成内容的世界,如第二人生【林登实验室2003年】和Metaplace公司(由Metaplace Inc.自行发布,2009年)支持高度多样化的环境,玩家可以在使用标准客户端软件之间切换;前者位于连续的3D地图中,后者通过更像网络的超链接结构。
即使是今天我们所认为的独立游戏,也越来越多地通过微软的GamePass或索尼的PlayStation Network等总体系统融合在一起。我们早就知道,任何小于虚拟世界的游戏都可以嵌入在里面使用实例化的虚拟世界。
因此,元宇宙的所有关键特征都已经存在于网络世界中。但我们似乎并没有把今天所拥有的视为“元宇宙”。似乎我们对元宇宙的技术定义一直在扩展,以保持领先于实现的现实。
跳过2A更严格的定义部分2更严格的定义
2006年,加速研究基金会在斯坦福大学举行了一次预测会议[Smart等人。2007],包括一组来自包括虚拟世界从业者在内的广泛领域的受邀参与者。预测的趋势可以概括为四个方面:
(1) | 虚拟世界在MMO的意义上,它可以被认为是在服务器上模拟的虚构世界。 |
(2) | 镜像世界用David Gelernter在镜像世界[盖伦特1991],可以被描述为我们自己的子集非-虚构的世界,像虚拟世界一样在服务器上模拟。 |
(3) | 救生或从个人到虚拟身份配置文件的数据流。 |
(4) | 增强的现实,它采用来自网络的数据的形式来注释现实世界,数据通过使用被动地使用远程服务器上更新的虚拟“化身”位置进行过滤全球定位服务来自客户端设备的数据。 |
这里的基本共性是显而易见的。我们有世界模拟;模拟的数据集是非虚构的还是虚构的,这与技术平台无关。我们拥有数字身份;无论它们碰巧反映了生活日志中的真实世界数据(如Facebook或LinkedIn),还是角色扮演游戏同样无关紧要。
当我们在MMO中收集宝剑时,甚至可以直接类比我们交互的对象数据和虚拟项目:唯一的序列号,RFID(射频识别标签)和MAC地址(网络上每个硬件使用的唯一标识符)标识单个对象。系统,如ASIN(亚马逊标准识别号),UPC(通用产品代码,大多数产品包装上的条形码),十亿美元(国际标准书号,出版书籍背面的条形码),ISRC公司(国际标准记录代码,编码到声音和音乐视频中的唯一标识符),以及其他标识对象类型的标识,就像游戏策略指南中的条目可能将特定的魔法剑标识为常见或罕见的掉落。
暂时以玩家的身份发言:脸书只是你现实生活中的角色扮演角色表。Waze只是一个驱动型MMO,有一个非常简单的客户端界面,没有太多的游戏循环。使用Yelp购物和MMO中的供应商搜索界面并不一定有区别。现实生活中很少有我们没有在某个时刻尝试在虚拟世界中进行模拟。作为一个物种,我们正在积极构建数据库,将一切转化为MMO数据。
从这个角度来看,元宇宙的一种思考方式是,它是我们非常熟悉的虚拟世界梦想的自然演变,但它在一个通用技术平台上包含了越来越多来自现实世界的数据。虚构描述中缺少的元素大多与今天不同公司拥有的完全不同的平台的统一有关。
跳过3RED HERRINGS部分三红色鲱鱼
许多人将元宇宙专门与虚拟现实耳机联系在一起,这可能是由中的虚构描述驱动的雪地撞击和准备好球员一号。我们可以认为这是一个错误,类似于智能手机将取代台式PC的假设。技术往往会增值,而不是取代。自1977年Apple II问世以来,台式PC一直是一种流行的计算方式,每天仍有大量时间花在计算设备上。简单地说,有一些台式机的使用卡是智能手机无法处理的。我们同样可以预测,任何不包括智能手机的元宇宙愿景都可能是错误的。无论是VR还是AR都不太可能像智能手机那样提供更好的版本。
元宇宙的任何未来愿景都必须假设它可以并且将通过以下方式访问全部的我们常用的设备种类,无论以何种方式最适合用户的目的。核心定义质量与服务器端数据有关,而与客户端渲染功能无关。
不可避免的例子是互联网和网络本身,由于标准允许我们使用各种客户端设备在差异巨大的网页之间跳跃。如果我们的现代虚拟世界具备了网络的特点,比如通用的客户端和服务器技术,以及在不同内容之间轻松切换的能力,包括非虚构内容我们会从虚构的描述中开始认识到一些事情。
换言之:我们现在有了虚拟世界。将它们相互连接,并允许用户在它们之间透明地移动,我们就得到了多重宇宙。融合在非虚构用例中,现在我们有了一个元宇宙。
任何看似可行的元宇宙之路都必须考虑到娱乐和社会功能之间日益交叉的问题。现实世界中的关系和婚礼在网络世界中已经存在了几十年;我们已经看到无数的在线友谊成为现实世界中的强大联系。游戏中的数字商品和真实世界货币之间的价值流,从人们在早期的易趣MMO中销售游戏中的物品开始,只是随着时间的推移而增加。
跳过未来章节的4A愿景4对未来的展望
在一个成熟的元宇宙中,可能有一个虚拟的马丘比丘(Machu Picchu),接待实际存在的真实世界游客,他们可以通过AR眼镜或手机看到虚拟注释。它们在物理空间中的运动通过GPS和空间定位技术实时更新到服务器。与此同时,虚拟游客可以通过虚拟现实或大型显示器在世界各地的桌面上看到同样的注释,使用更像游戏的客户端在虚拟空间中导航。这两个组都可以看到对方并实时交互,因为它们连接到相同的服务器。
同时,游戏玩家可能会围绕印加神话中的马丘比丘战斗生物进行游戏。他们将与游客遍历相同的地图数据,因为他们从通用的地理空间数据源中提取数据。这些游戏玩家中的一些人可能是现实世界的游客,在现实世界中秘密地玩AR游戏,而另一些人则在家里玩MMO游戏。
数字文物可能存在于游戏服务器中,也可能存在于游客服务器中,可能会被真实的游客作为实物纪念品购买,也可能被游戏玩家购买……当然,它们是将其位置更新到服务器的“智能物体”。数字商品和实物商品之间的这种交叉可以通过使用通用标准的序列号和唯一标识符实现;事实上运动员和游客还使用游戏服务器和旅游服务器引用的通用唯一标识符。
换句话说:元宇宙的一个标志性元素是,你不确定自己是否在其中,因为它只是所有这些趋势的普遍统一。你,作为阿凡达。作为人的化身。作为数字对象的真实世界对象。数字物体,和真实的东西一样真实。同时是真实和想象的地方。
网络类比让我们看到了这个未来。当你同时被融入多个世界时会发生什么?我们看到这个了Metaplace公司它在浏览器中运行,允许玩家同时打开多个世界的标签。我们可能需要将术语从“远程呈现”更新为“元呈现”
跳过5研究考虑部分5研究考虑因素
随着我们向前迈进,随着数字世界和非数字世界之间的交叉不断向“元呈现”的未来发展,有几个研究方面的考虑需要牢记。
例如,2006年第二人生当一个用户利用该平台的用户生成的内容工具生成了一大群会飞的阴茎时,被打断了。仅仅几年后,现实世界中就发生了使用无人驾驶飞机进行阴茎飞行攻击的事件,许多评论员引用了第二人生事件。
2005年腐败血疫Warcraf世界t是另一个例子。游戏更新中的一个漏洞导致一种高度传染性的“病毒”在玩家头像之间传播,导致持续数周的“大流行”。随后,学者们讨论了这一可能的疾病模型,并将其应用于现实世界的流行病学。
有一天,通过AR眼镜,我们可能会在现实世界中看到这些事件的版本。我们读过的每个有趣的故事都是关于游戏中出现的错误或不当行为,例如Eve Online、Second Life、Ultima Online、,或魔兽世界将在现实世界中发生元宇宙等价物。它们将产生实际的经济影响。他们将提出新的法律问题,如“谁拥有给定现实世界地点的虚拟房地产权利”。他们将改变经济,影响公共政策,等等。所有这些都是富有成果的研究领域。
治理方面的挑战也是相关的;虚拟世界是杰里米·边沁(Jeremy Bentham)全景思维实验的完美版本,在这种环境中,监视可以是无处不在的,也是不可避免的。谁将拥有服务器及其积累的数据是一个关键问题,因为活动的数据痕迹可以用于健康跟踪等积极成果;商业用途,如用于营销目的的数据挖掘人口;以及消极的使用,例如压迫政府追踪持不同政见者。与点击式服务条款相比,用户是否拥有政府保障的任何权利?或者元宇宙注定是压抑的?这些可能性强烈反对建立一个单一的全方位元宇宙的想法,即使只是为了保留用户离开的能力。
至少自20世纪90年代初以来,所有这些问题都是游戏研究以及社会学、人类学、心理学、法律研究和经济学等领域的活跃研究领域。我们可以预见,游戏研究将再次发现许多同样富有成效的话题——只是范围更广,也许对我们如何生活有更明确的启示。
对于那些被这些可能性吓坏的人来说,还有一线希望。在虚拟世界的四十年历史中,娱乐显然是虚拟世界采用和创新的主要驱动力,因为在任何特定时刻,游戏世界吸引的人口都远远超过纯粹的社交世界。娱乐软件创新在某些方面对技术标准化产生了严重抵制,这正是因为游戏和游戏技术严重依赖于新颖性,而标准往往有意减缓变化速度。游戏运营商也有义务对他们的做法非常务实,以免用户抛弃他们全体这些倾向与将单一的中央元宇宙用于邪恶用途的想法背道而驰。
随着虚拟世界的不断扩大和互联,我们可以希望,我们所走的这条道路将继续受到游戏精神的推动。纯技术公司的动机可能是由粗鲁的广告和小额交易计划驱动的,而游戏在过去肯定已经屈服于这些商业模式的诱惑。但至少游戏是由增加世界上乐趣、游戏、创造力以及它们所形成的富裕社区的商的愿望所塑造的。这似乎是一个更好的梦想,而不是一个弹出广告和企业主跟踪我们每一步的网络朋克世界的愿景。