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“我的塞尔达手杖”:盲人玩家玩以视觉为中心的数字游戏的策略

出版:2023年4月19日 出版历史
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  • 摘要

    主流游戏通常围绕视觉体验设计,行为和交互高度依赖视觉。尽管如此,盲人仍在玩主流游戏,同时处理和克服无法访问的内容,通常与朋友和观众一起。在这项工作中,我们分析了超过70个小时的YouTube视频,在这些视频中,盲人内容创作者玩以视觉为中心的游戏。我们指出了玩家为克服主流游戏中的障碍所采用的各种策略。我们反思了如何让盲人玩家体验和改善这些游戏,揭示了看似良性的设计选择的积极和消极后果。我们的观察结果强调了游戏元素是如何适用于无障碍性的,音频设计的附带后果,以及无障碍性、代理和参与之间的权衡。
    图1:
    图1:一个完全失明的YouTube(C4)屏幕截图,播放《塞尔达传说:马略拉的面具》。C4使用角色的剑击打周围的物体以感受周围的环境。

    1引言

    盲人无障碍数字游戏主要由专门为盲人设计的游戏组成[2,4,18,45,52]. 虽然这些可以让盲人享受媒体,但它们与主流游戏中复杂的虚拟环境、行为和内容形成了鲜明对比[18,41]. 这种模式有着严重的后果,因为它使盲人很难参与主流游戏文化,并限制了他们与他人分享游戏体验的能力,尤其是那些非盲人[18].
    虽然大多数游戏都是为有视觉的游戏而设计的,但这并不能阻止一些盲人玩家体验主流游戏,即使这些游戏缺乏可访问性。这在在线视频共享平台上可以观察到,在这些平台上,盲人用户可以广播并分享他们与主流游戏的体验。这些视频使我们能够识别障碍和相关的应对策略,这可以提供宝贵的见解,以激发新的无障碍实践,就像行业中以前发生的那样[15].
    此前的研究侧重于讲述盲人玩家在无障碍(如音频)游戏中的经历[45]或仅识别表面障碍物[2,18,38]. 之前,对在线视频的分析已经成功地用于研究残疾人在其他环境下的行为(例如烹饪),并为设计更具包容性的技术得出启示[,13,28,29,50]. 在这项工作中,我们利用类似的方法来了解盲人如何玩主流数字游戏,重点关注用于导航、感知和与虚拟世界互动的策略。我们试图回答以下研究问题(RQ):
    第1季度:盲人玩家在玩主流数字游戏时面临哪些障碍,这些游戏主要是视觉上的挑战(特别是导航和与虚拟对象的交互)?
    第二季度:盲人玩家利用什么策略来解决无法访问的游戏?
    我们进行了一项在线人种学研究,观察了由14名盲人用户上传到YouTube上的33个播放(包括多个视频)和32个展示视频,共涵盖40个主流游戏和70多小时的视频内容。我们的结果显示了盲人玩家如何通过环境来理解游戏中的环境(例如,故意撞墙),利用地标进行导航。我们描述了准备和跟踪并非总是可用信息的负担。我们进一步强调了出现的新游戏风格(例如,联合试点),以及社区在创建工具以克服可访问性方面的差距方面所做的努力。通过深入了解这些经验,我们呼吁有机会塑造数字游戏的设计,欢迎有视力和盲人的玩家加入媒体,并促进包容性。

    2相关工作

    考虑到对高端图形和视觉相关挑战(如射击)的强烈关注,将盲人玩家的需求融入主流游戏仍然是一个悬而未决的挑战。因此,大量个人被排除在主流头衔之外,或经验减少[2,18,38]. 在本节中,我们将讨论1)无障碍游戏,以及业界当前的无障碍实践;2) 探索盲目游戏的研究;以及3)虚拟环境中的导航。

    2.1瞎玩

    无障碍游戏通常是专门为这一人群设计的游戏,即音频游戏,它对玩家的听觉提出了挑战,通常根本没有图形[2,45]. 如果与屏幕阅读软件兼容,盲人通常也可以使用基于文本的游戏[2,18,38]. 一些格斗游戏也被证明在很大程度上是盲人玩家可以玩的[2]挑战在于感知不同的战斗声音并做出相应的反应。
    业界最近的努力包括推出微软和索尼的新控制台,这些控制台的可访问性是优先考虑的(例如,自发布以来的屏幕阅读和界面调整)。微软推出了其他产品,如自适应控制器1以及联合试点功能2,被证明可以显著改善各种残疾人的体验。游戏设计的无障碍指南已经以不同的格式发布和传播[7,20,25,31]-特别是Xbox无障碍指南的注释[31]其中包括详细的指导、广泛的示例和有效实施的补充资源。
    这些努力也反映在最近游戏的实际设计中。最后的我们第二部分[36]该游戏于2020年发布,具有60多种可访问性选项,是第一款有目的地实施设计解决方案的主流游戏,允许盲人玩家完成游戏。它提供了在复杂三维环境中导航的选项,包括导航辅助和对象和敌人的听觉表示。游戏的核心可访问性功能之一受到游戏玩家(和YouTube内容创建者)Brandon Cole在游戏《生化危机6》中导航方式的启发[15].
    虽然盲人玩家可以玩的一些游戏包括导航,但这通常仅限于二维网格测量[34]. 鉴于音频和触觉反馈的分辨率较低,先前的工作指出了过度简化挑战和使其过于势不可挡之间的设计张力[2,18,41]. 要实现仅依赖音频和触觉反馈的主流游戏中存在的各种复杂交互,这不是一个微不足道的挑战。即使在《最后的我们》第二部分中,虽然大多数挑战都是盲目的,但其他挑战(包括导航)都是通过可访问性功能部分或完全自动化的。
    事实上,数字游戏在很大程度上仍然是盲人玩家无法使用的,而且可使用的替代品无法与主流游戏中呈现的挑战的多样性和复杂性相媲美[2,18,41]. 需要进行研究,以了解当前游戏设计实践带来的障碍,并找到弥补这一差距的方法(以及相关的权衡)。

    2.2盲可达游戏设计研究

    已经研究了在二维和三维环境中使用音频反馈的多种方式,以获得更容易获得的体验[1,5,30,34,41,43,47]. 例如,在Audioque中[5]这是受欢迎的第一人称射击游戏《雷击》的改编版,研究人员探索了不同的渲染策略来创建可访问的导航:耳罩,即人工声音,通常遵循音乐惯例来提醒用户,以及听觉图标,即听起来像真实世界物体和事件的音频效果。作者强调了每种方法的优点,特别是耳罩如何在缩短的实际时间内提供信息,以及听觉图标如何更直观地与它们描述的元素相关联。
    基于音频的游戏也可以从现实生活中的导航系统中获得灵感,包括指南针、声纳和GPS[47]. 在PowerUp中[43],玩家能够扫描周围的感兴趣项目,锁定物体,并自动走向相关位置。类似地,NavStick[34]是一种基于音频的工具,通过使用控制器操纵杆一次扫描特定方向,盲人玩家可以以自己的速度探测周围环境。该工具显示出在主流游戏中更容易访问三维导航的潜力,同时仍能培养代理意识。研究还利用触觉与定制设备进行游戏导航,为创建可访问的游戏体验提供了新方法[30,51].
    包容性的多人游戏是一个主要挑战,通常被行业和研究的无障碍努力忽视[18,19,21]. 以前的工作[18,38]从残疾人的角度强调与他人玩耍的困难,不公平感是避免分享经验的主要原因。通用游戏设计[21]提出了基于多模态和自适应的策略,人们可以使用满足他们需求的界面(例如,单键交互、文本到语音),但只在简单的游戏中成功应用(例如,国际象棋)。最近的研究表明,游戏中存在明显的不对称性,不仅在界面和游戏方式上,而且在向每个玩家提出的挑战上[16,19].

    2.3盲人虚拟环境中的导航

    根据文献,导航是盲人玩家进入主流游戏的主要障碍之一[18,34]. 当前的虚拟环境解决方案侧重于支持移动训练和真实世界位置的思维映射[12,14,23]. 基于真实世界交互的设计策略,如虚拟手杖[40,53]和回声定位[1]之前曾在这方面进行过探讨。奇怪的是,研究表明,不太沉浸式但实用的解决方案——在决策点之间跳跃,而不是常规的循序渐进的行走——也可能有用,并能产生真实世界的忠实心理表征[23,24]. 这表明设计师和开发人员可能不需要复制用户的真实世界技术和行为,以使他们能够成功地与虚拟环境交互,因此鼓励他们探索现成的解决方案。然而,对于游戏世界,我们还没有理解实用、易访问和沉浸式导航解决方案之间的权衡。

    3网络人种学:盲人玩家玩以视觉为中心的游戏的策略

    在线视频共享平台允许世界各地的用户与在线社区分享他们独特的游戏体验,这在直播和预先录制的格式中都很常见。上传的视频,包括游戏的完整播放,可以提供一个窗口来检查各种数字游戏体验。与之前的工作类似[,28,29,50],我们进行了一项在线人种学研究[35]我们观察到盲人用户在YouTube上玩数字游戏。正如之前的研究所描述的那样,盲人玩家使用音频游戏和其他可获得的替代品的体验[2,45],我们关注他们在主流数字游戏中的体验,其中的挑战主要是视觉上的,涉及某种形式的导航和与虚拟对象的交互。了解这些障碍,尤其是这些游戏中使用的策略,可以为游戏铺平道路,让视力正常和视力受损的玩家都能参与其中,使更多玩家能够加入主流游戏文化。我们确定了一组14个YouTube频道,观察了33个播放(P1-P33)和32个展示视频(S1-S32),总计超过70个小时的内容。

    3.1程序

    我们旨在通过观察个体体验和识别游戏中根深蒂固的无障碍障碍(特别是导航和与虚拟对象的交互),以及利用的应对技巧,了解盲人玩家使用的策略。我们的选择提供了各种游戏类型(例如射击、赛车)、空间设置(例如第一人称视角、自上而下)和交互挑战(例如驾驶车辆、战斗)。下面,我们将详细介绍我们的数据收集、搜索和筛选过程以及分析。该过程如图所示2.
    图2:
    图2:研究程序的图形总结。

    3.1.1数据收集。

    我们根据与视力障碍(即“盲”、“视障”、“失明”;)和游戏(即“游戏”、“游戏”,“玩家”、“博弈”、“视频玩家”,“视频游戏”,”视频游戏“,”视频博弈“)相关的关键字组合创建搜索查询。我们搜索了Youtube2022年3月10日,针对与频道名称、视频标题、描述和/或标签匹配的视频,获得了10453个结果。
    频道选择:我们在视频数据集中确定了2256个独特的通道。我们手动检查了频道信息和视频的以下包含标准:1)内容是英文的;2) 包含至少一个视频,在视频游戏中玩游戏,其中导航是挑战的一部分;和3)表示用户完全失明(无法利用视觉反馈);导致包括14个YouTube频道(C1-C14)。
    视频选择:14个频道上传了7500多个视频。对于每个频道,我们为每个游戏组合了一个播放列表-播放列表是一个包含播放单个游戏的所有视频的播放列表,其中仅包含带有口头评论的视频,因为它将使我们能够更好地理解游戏的背景。
    我们根据三个不同的标准,为每个频道选择了三个播放时间进行分析:1)第一个视频观看次数最多的播放时间;2) 总时间最多的游戏;和3)播放最近上传的内容。我们最大化了游戏的多样性,首先从具有较少独特游戏的频道中选择,然后向具有更多多样性的频道前进,确保尽可能不重复游戏。
    我们添加了一些我们认为特别有用的视频,包括展示视频,即用户解释和演示如何玩游戏(或其中的一部分)的简明视频。为了收集这些视频,我们根据一组关键词(例如“如何”、“介绍”)对每个频道进行了单独的搜索,并手动过滤出不符合我们对展示视频定义的视频。
    表1:
    游戏/特许经营内华达州游戏/特许经营内华达州游戏/特许经营内华达州
    动物穿越二维使命召唤(各种)[CoD]FP公司龙与地下城[无冬之夜]TP(转移定价)
    [黑暗灵魂]三TP(转移定价)[死空间] 2TP(转移定价)[命运] 2FP公司
    [暗黑破坏神]三二维[勇者斗恶龙]十一TP(转移定价)长者卷轴V:[天际线]FP公司
    [最终幻想]七、改造TP(转移定价)[福扎]地平线5TP(转移定价)[齿轮]第四次世界大战TP(转移定价)
    [齿轮] 5TP(转移定价)战争之神TP(转移定价)侠盗猎车手V[GTA公司]TP(转移定价)
    [光晕]无限FP公司[地平线]:零黎明TP(转移定价)王国之心TP(转移定价)
    左4死2[L4D2层]FP公司我的世界FP公司《我的世界地下城》[MC地下城]二维
    神奇宝贝(各种)二维门户FP公司[彩虹]6:提取FP公司
    [瑞奇与叮铛]:裂开TP(转移定价)[生化危机] 6TP(转移定价)[《星球大战》]:前线2TP(转移定价)
    [斯塔杜]山谷二维最后的我们第二部分[TLoU(TLoU)]TP(转移定价)传说[塞尔达]:Majora的面具TP(转移定价)
    [矩阵]觉醒TP(转移定价)Warframe公司TP(转移定价)魔兽世界[真 的]TP(转移定价)
    表1:观察到的游戏的基本信息:游戏或特许经营的名称(我们选择在整篇文章中缩写一些名称)和导航类型:二维自上而下(2D)、三维第三人称(TP)或第一人称(FP)。在多个频道观看了一些比赛。其中包括来自CoD的七款游戏和来自Pokémon的两款游戏,共有来自31个不同加盟店的40款不同游戏(详情见所提供的完整表格)。
    数据分析:我们对最终选定的视频进行了反思性主题分析。我们的分析协议包括单独观看每个视频,并注释游戏互动和用户的相关评论,以告知我们的研究问题(即遇到的障碍和解决方法)。对于播放,我们从最早的上传日期开始,因为它更有可能展示整个游戏中使用的策略的起源。我们跳过了非分层驱动的游戏画面(例如,剪贴画、菜单配置、休息)以及用户重复进行相同交互时的画面。我们用了两分钟的窗口跳过。如果需要了解所观察到的当前交互的上下文,编码人员可以随时进行回溯。我们分析了每次播放总共30分钟的游戏时间(考虑到有些超过30小时),跳过次数不计入此限制。对于个人展示视频,我们对视频进行了全面分析。
    DG、MP和PP主要参与编码。他们首先根据刚刚描述的协议独立观察了相同的两个剧本(C9的《动物穿越》和C3的《战神》),并用书面观察和代码对视频进行了独立注释。然后,他们首先与三人会面,然后与整个团队会面,讨论并巩固程序(即跳过和注释细节)。DG和MP继续对剧本进行注释,将它们平均分开。PP负责对展示视频进行编码。所有其他研究人员都熟悉了三位编码人员选择的代表性视频。
    我们遵循了Braun和Clarke概述的自反主题分析的步骤[8]并得到了一个可行的例子的支持[10]. 考虑到我们专注于注释障碍和克服障碍的策略,编码主要是归纳的,但框架是演绎的。整个团队共进行了五次会议,每次约三个小时,其中讨论了代码、观察结果和引用,重温了视频,并实施了身体风暴,以促进对障碍和策略的理解。这些会议旨在探索研究团队内部对数据的多种假设和解释,目的是协同感知检查和识别数据中的潜在结构。在会议期间,一名研究人员在白板上整理讨论,创建分组、更高级别的类别以及所讨论概念之间的关系。在这些会议中,我们形成并命名了我们的主题,如下所示。
    参与的研究人员都有视力。DG、MP和PP都是20多岁的初级研究员。JG和AR是30多岁的高级研究人员,在无障碍技术领域工作了大约十年。所有作者都定期在YouTube上玩数字游戏和桌面游戏,观看与游戏相关的视频,但偶尔玩的JG除外。

    3.2道德考虑

    我们联系了内容创作者,并告知他们研究、研究目标以及我们从他们的频道中选择的视频。在这些联系中,我们明确表示,如果文章发布,我们将发送文章的最终版本。内容创作者还被要求授权使用论文中包含的截图(C4和C9),并在补充材料中包含他们频道的名称(全部)。其中9人作出回应,对该项目表示热情并表示同意。其他5人没有回应,因此保持匿名。虽然这使我们无法在补充材料中提供完整的通道列表,但我们详细描述了数据收集程序,以最大限度地提高研究的可复制性。

    4调查结果

    我们的收藏包括40个游戏的视频。其中一些是二维的4自上而下的视角(6),而其他人则以三维第一人称(14)或第三人称(20)的视角进行游戏。在大多数视频中,盲人玩家自己玩,但在其他视频中,他们与其他人一起玩,或者在多人游戏中,通过合作功能共享游戏控制权,或者与观众互动(详见第节4.7). 在12个播放中,很明显用户是第一次玩游戏,而在其余的(和展示视频)中,可以观察到用户熟悉并有过游戏的经历。有关观看视频的详细信息,包括设置和外部工具,以及观看的游戏,可在线获取5此外,表中列出了观察到的游戏1.
    观察到的游戏呈现出不同的可访问性水平,但除了用户第一次尝试游戏并迅速放弃(C2玩彩虹,C14玩动物穿越)的两个例外,视频显示用户参与了游戏,超越了不同的挑战。正如预期的那样,这些挑战中有许多严重依赖于视觉,这会影响玩家的表现,并使玩家体验偏离设计意图,例如,从一个房间走出房间几乎需要五分钟的时间。为了克服这些障碍,玩家通常依靠持续不断的试错和巧妙的策略来利用游戏自身的机制和外部工具。在某些情况下,用户会求助于其他在线视频(例如演练)和视觉帮助。
    以下是我们的主题(总结见表2),重点描述这些玩家创建和采用的策略,并将这些游戏的设计所带来的障碍联系起来。我们用游戏互动的描述和从玩家评论中摘录的引用来说明我们的发现。
    表2:
    T1.了解周围环境。利用空间音频、辨别声音效果(例如足迹、声音线)和声音景观变化(例如音频处理)。通过碰撞和与物体交互来感受。周围环境(无障碍物):与玩家没有互动的元素通常是沉默的;对时间敏感的挑战阻碍了周围的感觉;闭塞。
    T2.虚拟环境中的寻路。基于地标(声音或碰撞)导航并创作新的地标;通过到达熟悉的位置重新定向(重生、保存状态);半自动导航。寻路(无障碍物):客观适应症仅限于视觉(标记、文字);没有察觉到自己的动作;无关紧要的声音吸引着玩家。
    T3.处理观点。重新映射相机控制、重新对中键绑定和调整灵敏度;利用目标援助;根据着陆声音感知高度变化。透视图(无障碍):错误理解摄像机偏航(瞄准过高或过低);高度变化被忽略,平台无法访问。
    T4.与世界互动。对照实验;按钮mash以检查交互;避免细粒度交互(诉诸面积效应);策展能力和功能(可访问性路径)。互动(无障碍物):提示不可访问或不提供上下文;精确对准和瞄准;复杂的交互作用(例如,隐身、隐蔽)。
    T5.准备、需求和认知负荷。记忆控件;维护思维导图;咨询演练和指南;不直观、压倒性的声音;跟上游戏状态(例如健康)。
    T6.自动化和困难。设置自动化或减少挑战;以不同的方式玩游戏,但能够参与。
    T7.与他人玩耍。描述周围环境、菜单和控件的目击合作者和观众;通过分布式控制实现协同驾驶;合作并获得自治权;延迟和繁琐的协助。
    表2:总结调查结果,分为产生的主题(T)和各自未克服的障碍。

    4.1了解周围环境

    收集到的所有视频都涉及导航挑战,玩家需要在两个或三维空间中将虚拟形象从一个点移动到另一个点。对虚拟环境的感知对进步至关重要。这包括感知边界和障碍以及可交互的对象和实体。

    4.1.1掌握声景。

    某些游戏为玩家提供丰富的声音场景,使他们能够提取有关环境和其中物体的基本信息。观察玩家密切关注不同的声音并尝试将其映射到它们所代表的内容是很常见的。在展示视频中,用户的讨论重点是解释如何通过区分发出的声音来识别不同的游戏元素和交互:”传送确实有独特的声音,所以我知道他每次传送“(C2,播放王国之心). 在大多数观察到的比赛中(40场比赛中有36场),盲人球员利用空间音频以感知这些元件的位置和方向。通常,玩家还可以通过声景更改声音处理(例如,失真、音高)在许多情况下都很有用,例如,当声音变得低沉时,可以识别角色何时进入建筑物。在大多数游戏中(例如。,动物穿越,天际线),脚步声在不同的地形(如沙子、草地、石头)上行走时会有所不同。
    声音并不总是与它们所代表的东西直观地联系在一起。例如,在玩游戏时MC地下城,C5将僵尸接近的声音解释为““以及显示迷你地图与角色蜷缩在一起的声音。在《星球大战》中,C9解释说,由于士兵和炮塔的射击都使用了相同的声音效果,因此不可能区分士兵和炮台的射击。有时,声音场景可能由大量不同的声音同时播放组成,包括环境声音(例如,下雨使C4更难进入塞尔达)音乐和配音。因此,盲人玩家尽可能利用音频设置来根据自己的喜好调整每个频道的音量。
    感知交互和实体。与玩家移动或直接互动的元素通常通过观察到的游戏中的音频进行传输。例如,不可播放角色(NPC)的存在和位置通常可以通过其足迹,运动轨迹、和/或语音线路(例如。,动物穿越). 不过,在一些游戏中,这些角色完全是沉默的并且大多数被盲人玩家忽视(例如。,星露).
    由于移动和攻击的声音效果(例如,怪物咆哮),在大多数游戏的战斗段中,敌人的位置和一般行为都是可以辨别的。然而,在进行战斗之前,敌人的存在通常只通过视觉传达。在地平线中,C3能够在作战前通过“行走模式”. 然而,人类的敌人在开始攻击之前是沉默的,这意味着没有“音调变化“因为当玩家处于敌人的视野范围内时,会阻碍潜行。
    虽然运动元素和交互通常通过音频传递,但静态元素很少发出声音。例外情况包括基本行为与持续声音有关的元素,如水滴、火焰或灯光闪烁。这些元素通常对盲人玩家在环境中定位至关重要(详见第4.2.1节)。游戏中角色提供的语音线路也很有帮助。命运,助手角色通知有一个“胸部“在房间里,让C1意识到这一点。除了这些例外,用户还使用特定的策略(例如碰撞)来感知无声的元素,例如边界、障碍物,以及与角色没有直接交互的实体和项目。

    4.1.2撞击以感受周围环境。

    当玩家第一次与环境互动时,他们的行为往往是不稳定的,他们会朝不同的方向行走并遇到障碍物。盲人玩家通常能够判断角色何时与障碍物碰撞脚步声完全改变或停止和/或游戏提供“撞击”声另一方面,缺乏适当的反馈会妨碍玩家感知碰撞的能力:”当你撞到墙上时,它不会停止运行,这是有问题的“(C2,播放最终幻想). 玩家经常寻求故意碰撞用障碍物来感受环境布局。例如,C9在动物穿越,绕着它走,以便摸摸它的碰撞箱并找到前门。命运C1通过一个螺旋楼梯导航,并通过碰撞形成一个心理地图来确定这一点。

    4.1.3通过行动感受。

    除了碰撞之外,盲人玩家还可以利用各种游戏动作来感受周围环境。一些操作是基于这样的目的构建的,例如中的项目扫描光晕TLoU(TLoU)它包括发送从玩家位置传播的“脉冲”,检测周围可交互的对象和实体,并发出空间声音来传达其位置。尽管如此,其他行动仍以意想不到的方式被利用。动物穿越,C9必须与树木互动(即摇晃),以辨别树木摇晃时发出的不同声音。塞尔达,C4偶尔使用他们称之为“剑”的基本攻击我的塞尔达手杖“-撞击障碍物并感觉其形状和材料(例如木材、砖)[图1]. 这在其他的重头戏中也可以看到(例如,C1和C6扮演CoD)。鳕鱼C1偶尔射门以确定前方是否有障碍物。该玩家还使用ping(即一种允许玩家指定目标具体位置的功能,创建用于与团队沟通的视觉标记)来识别物体,因为它会触发可识别的语音线(例如,角色说“枪在这里“砰的一声枪响后)。

    4.1.4作战期间的意识。

    上述策略需要时间和一定程度的安静才能发挥作用。在时间敏感的区域,尤其是战斗区域,感知周围环境变得不切实际——玩家通常会被与战斗相关的声音所淹没,需要快速防御、反击或躲藏。有些元件根本听不见,也无法碰撞(例如,视觉标记,表示射弹将落在何处)。感知闭塞成为一个突出的障碍,玩家瞄准敌人的方向,但却冲向并射击墙壁,使他们容易受到其他攻击性敌人的攻击。奇怪的是,在一个视频C1中,当播放时鳕鱼,解释说,由于敌人发出的声音是如何的,他们可以知道敌人何时躲在墙后。”消音的“然而,在战斗中,我们观察到,即使是C1也经常撞墙射门,试图击败身后的敌人。
    便于使用的语音线路。在战斗序列中,语音线偶尔被用来为玩家提供线索,特别是当敌人不在视线范围内时(例如“当心,在你后面!“在中战争之神). 有了这些信息,盲人玩家就能成功地转身反击。它还为玩家提供了一种优先感,允许他们忽略其他声音,并将注意力集中在最近的敌人身上。这些线索可以在可访问性的背景下进一步探索,因为它们可能不仅仅是宣布来自敌人的攻击。

    4.2虚拟环境中的寻路

    对于玩家来说,要成功地在游戏世界中导航,不仅需要他们了解周围的环境,还需要他们了解自己现在和应该朝着什么方向发展,以及如何实现自己的目标。

    4.2.1感知目标和进度。

    在主流游戏中,目标通常通过以下方式传达给玩家消息提示(例如,'新目标:跟随汽车')和视觉标记以及微妙的视觉提示、地图设计和照明[37]. 在观察到的大多数游戏中,这些元素只通过视觉传达,导致玩家不确定如何前进,或者他们是否在前进,因为他们的行动结果并不总是可以感知的。例如,在玩游戏时塞尔达,C4试图左转,但由于某种原因,相机出现故障。虽然从视觉上看,很明显阿凡达没有转向,但C4假设它已经转向了,结果卡住了,看起来很困惑。同样常见的是,观察到球员意外倒退,无法判断他们是否朝着正确的方向前进。

    4.2.2利用和创作地标。

    盲人玩家通常根据环境中存在的特定元素,按照场景的心理地图进行导航。通常,这些地标由发射持续空间声音(例如,火坑)或碰撞(例如,衬套)。这有助于玩家对声音的位置和方向感(例如C4感知入口塞尔达多亏了它两侧的手电筒)。相反,在某些情况下,健全的地标可以将玩家吸引到无关的位置,甚至远离目标。命运,C1面对球门,但左转跟随落水的声音(环境,但声音明显),使球员偏离了道路。
    在一个例外情况下,C4利用地标绝对位置的信息导航。斯塔杜(使用mods),C4会不断按下一个键来了解化身协调通过了解每个感兴趣点(例如房子、商店)的坐标,C4能够在游戏中定位物体并有效导航。
    移动地标。移动对象和实体也可以用作导航的地标。玩家通常会跟随NPC,根据他们移动时发出的声音(例如脚步声)调整自己的方向。《星球大战》C9跟随AI控制的盟军部队的足迹在地图上导航。在NPC被编程为朝着目标前进的游戏中,玩家也可以利用NPC找到自己的路(例如,跟随幽灵进入命运的介绍场景)。路上的敌人也可以作为参考点,因为他们通常会发出声音。在的一部分塞尔达,C4击败了所有敌人,除了一个,故意留下来作为里程碑:“我想稍后用它作为信号,以便能够回到这个区域”.
    创作地标一些玩家重新调整游戏机制以在环境中创建新的地标。例如,在门户C4创建新的入口只是为了帮助定位(入口发出持续的声音)。斯塔杜,C4将房子中的两个装饰物作为地标重新定位,以快速找到门和床[图]. 动物保护协会,C9将环境中的新对象创建到地标位置(例如,入口两侧的火炬)[图]. 该玩家强调了该策略如何为盲人和视力正常的玩家创造一个自然的无障碍环境(例如,使用灌木丛标记和环绕天井,因为它们适合环境):”看,这就是你如何让一个游戏变得容易访问,并且仍然让它看起来很自然,比如。。。你知道吗?它根本不需要从比赛中消失".
    图3:
    图3:玩家如何在环境中利用和创作里程碑的示例。在动物穿越(左)中,C9使用火炬标记入口,喷泉标记十字路口;在《星宿》(右图)中,C4使用锅和电视来对准化身。

    4.2.3迷路和重新定位。

    在导航时,根据游戏反馈,玩家经常会在同一位置停留数分钟,无论是有意识还是无意识。这可能会导致玩家对探索失去信心:”我不知道我是否想下马,因为我可能会迷路“(C7,播放TLoU(TLoU)). 当玩家不确定自己的位置时,他们会使用策略重新定位自己,主要是到达熟悉的位置。《星球大战》,C9使用可能性重生(通过菜单)。在两者中门户塞尔达,C4广泛依赖快速保存和加载(通过按键)在遇到卡住、迷路或偏离正确路径时恢复,有时是为了避免在定时挑战中浪费时间。

    4.2.4助航设备。

    一些游戏(观察到的40个游戏中有5个)为玩家提供导航帮助,包括半自动的导航形式。TLoU(TLoU),有一个功能可以自动将相机与路径中的下一个目标或可交互聚焦的目标对齐。福扎,一个选项让游戏自动为玩家驾驶汽车。这些可访问性功能绕过了玩家将化身定向到正确方向的需要。神奇宝贝,C12使用寻路提供依次指令以到达环境中的任何位置的mod(例如向上五步,向右两步").

    4.3处理观点

    在二维游戏中,玩家只在两个轴上移动,这使得一些玩家更容易在游戏中导航:”这是一个自上而下的游戏,在你的控制器上,向上是向上的,向左是向左,向右是……就像它是360度全方位的。所以很容易玩“(C1,播放暗黑破坏神). 然而,在大多数观察到的游戏中(40个游戏中有34个),玩家在三维中导航,需要高度感知观察到球员不知道环境中的高度变化,与间隙、跳跃作斗争,并了解目标的高度,这是很常见的。此外,摄像机由玩家控制,这决定了化身的方向(以自我为中心的导航),带来了新的挑战。

    4.3.1摄像机偏航。

    在三维环境中,由于空间音频,玩家通常能够精确定位元素的水平方向。然而,他们经常难以理解和操纵摄像机的偏航,考虑到通过空间声音传达垂直性的困难,这是意料之中的事[22,46]: “对于Left 4 Dead,我遇到的主要问题是垂直瞄准,这使得它更加困难。比如。。。当我向左或向右移动时,声音围绕着我旋转,但当我向上或向下移动时,它们不会“(C9)。
    玩家对这个问题的认识导致他们减少了摄像头敏感,重新定心或限制其移动:“我还把所有东西都映射到了键盘上,所以我不必使用鼠标,所以如果我左右移动,我就不会抬头看天花板“(C4,播放门户). 为了重新进入,玩家使用特定的键绑定;互动(例如,掩护、跑步);最后,通过反复试验创建的交互模式:”我在CoD中所做的一件事实际上是混战地板[…],然后我稍微抬起瞄准辅助[…]把它拉回来“(C1)。
    瞄准辅助可能会有所帮助,但它也有自己的缺点。在大多数游戏中,目标必须足够近才能“锁定”,但盲人玩家的摄像机往往离得很远(例如,瞄准天空,对着墙)。瞄准辅助也可能是相机偏离中心的原因,导致其他问题(例如,瞄准上坡敌人,导致玩家无意中瞄准其他敌人太高)。

    4.4与世界互动

    当第一次玩游戏时,玩家必须慢慢建立一个所有互动和各自声音的心理模型。TLoU(TLoU),玩家会慢慢地了解这些声音,但在大多数其他游戏中,玩家必须首先对控件进行实验,并根据它们产生的声音来识别交互:”那是为了阻止吗?听起来就是这样“(C1,播放黑暗灵魂). 玩家经常会对发现能够进行新交互的能力和项目表示高兴,并热情地谈论它们发出的声音效果。C1表示喜欢尝试不同的武器鳕鱼,而C9装修房子动物穿越使用能够触发悦耳音效的物体(例如吉他)。

    4.4.1交互提示。

    在游戏过程中,玩家会被提示在特定的时刻进行特定的交互(例如,打开一扇门),这些提示通常只通过视觉传达。为了应对,玩家反复按下输入来检查可用的操作:“当你的光标突出显示Skyrim、Diablo或任何东西时,没有音频指示器,所以当你看不到时,你必须基本上按下按钮“(C1)。TLoU公司在提供听觉线索的地方,玩家知道他们必须进行互动,但通常不知道为什么。例如,C10靠近一辆汽车并收到爬升提示。然后,玩家将其描述为“跳跃段”,尽管汽车只是与进步无关的环境因素,但还是按照提示攀登。

    4.4.2细粒度交互作用。

    玩家经常与游戏机制作斗争,这要求他们精确对齐元素。斯塔杜,我们观察到C4无法与NPC互动,无法面对它(尽管站在它身边),随后假设角色不在那里。另一方面,当玩家知道元素存在但无法互动时,体验变得令人沮丧:”我讨厌打开小箱子。他们似乎永远带走我”; 你知道,如果你们以前看过我的视频,我发现门总是很有趣的“(都引用了C4,扮演塞尔达)TLoU(TLoU)尽管玩家会被提示进行互动,但他们仍然会错位,无法反复互动。
    在以战斗为中心的游戏中,玩家倾向于使用影响范围较大的攻击,避免精确的战斗(例如射击)。例如,在齿轮C3可以使用近战或霰弹枪(射击时覆盖大片区域)攻击敌人。在一个特定的关卡中,C3在意识到敌人会飞并且需要在远处被射杀后放弃了挑战。地平线C3选择躲在高高的草地上,吹口哨吸引敌人,等待他们靠近,然后进行隐形攻击,当敌人足够靠近时,就会触发隐形攻击,而不是远距离射击敌人。

    4.4.3无障碍构建和路径。

    在一些视频中,尤其是展示视频中,经验丰富的玩家通常会就如何利用游戏提供的定制提供建议和技巧。这涉及到特定特征能力这对盲人球员尤其有利。例如,在鳕鱼C1建议使用第六感特技,当敌人靠近时会发出声音效果齿轮,C3自定义角色的能力,以最小化受到的伤害并增加近战攻击造成的伤害。在一些游戏中,玩家努力尽早解锁特定技能,以从一开始就改善体验。特别是,在真 的,C11提到了一种可以快速访问NPC而不必查找NPC的装载。玩家通常建议在特定地图(例如,开放地图,障碍物较少)和特定角色(例如,近战角色)上进行游戏。在大多数情况下,这些选择对于球员能够上场至关重要。

    4.5准备、需求和认知负荷

    数字游戏中的信息通常根本无法访问,更不用说在任何时候都可以访问,这意味着玩家必须记住保持跟踪游戏中发生了什么。玩家通常依靠自己的记忆力来了解环境布局、游戏过程中发生的交互以及控件。此外,玩家通常必须使用和配置工具在比赛之外能够比赛,这是一项额外的努力:”我觉得你需要八只手才能成为一个完全失明的玩家“(C14,播放动物穿越按住智能手机阅读屏幕上的文本,同时使用控制器进行操作)。

    4.5.1演练和先验知识。

    盲人玩家通常被剥夺了平滑的学习曲线,这是大多数游戏中设计的意图。如前所述,“可学习模式”主要是视觉的,包括通过使用颜色、图形叠加和照明给出的提示[37]. 上下文工具提示旨在逐步引入力学(例如,“按L1扔手榴弹”),除了TLoU(TLoU)。盲人玩家通常通过观察他人来寻求指导在线视频和阅读导向装置这解释了如何玩、菜单布局和引导玩家完成游戏。对于一些游戏来说,查阅这些材料对于玩家能够玩游戏至关重要。例如,在神奇宝贝,C9利用演练浏览游戏的故事片段,因为这些片段是不可访问的。在一些视频中,玩家可以通过记忆关于如何在环境中导航的描述和说明来进行导航。

    4.5.2维护思维导图。

    与有视力的玩家一样,通过重复,玩家创建并保持心理模型环境:“这需要大量的重复和练习,但最终你可以完全通过声音记住地图“(C1,播放鳕鱼). 特别是,C4显示出非凡的记忆游戏布局的能力。门户C4能够通过记忆拼图及其解成功地独立完成第一关。塞尔达C4在脑海中勾画出了所有的层次,描述了屏幕上的内容,并通过使用每个层次的既定策略进行了改进。斯塔杜,C4最初探索了地图,并记住了到达相关位置的坐标。在这个游戏中,玩家还记住了NPC的行为(他们在一天中的不同时间被设定的位置),以便与他们互动(假设他们完全沉默)。

    4.5.3带宽难题。

    在主流游戏中,游戏中每时每刻出现的信息量都是为了迎合视觉游戏的需要而设计的。例如,在战斗中,玩家经常被一群敌人包围,同时必须躲避或阻挡多次来袭的攻击和/或投射物。由于音频反馈的局限性,玩家努力准确定位敌人:“事情太多了,你甚至无法确定你的目标,即使是在混战中,这也有点困难“(C3,播放齿轮). 为了应对这种情况,玩家会逃离战斗区域,暂停,甚至选择某些技能来争取时间进行评估和制定战略(例如,C9选择一个带盾牌的特定士兵《星球大战》).
    在某些情况下,玩家只是被不同的音频源淹没了,很难辨别相关(或优先)的声音(例如,发电机的声音掩盖了来自僵尸的声音鳕鱼). 用各种各样的声音来表示不同的事物也可能会导致过载。值得注意的是,在TLoU(TLoU),有一系列与不同含义相对应的音频提示(例如,提示蹲下、跳过)。虽然有完整的词汇表可供参考,但要识别与意义没有直观关联的声音,就需要认知能力:”有很多东西需要习惯。很多声音需要习惯,很多,你知道。。。识别、噪音、音频提示、声音提示“(C6)。
    及时了解游戏状态。由于以下原因,玩家必须在心理上跟踪各种信息无法访问的接口(例如,健康显示、库存)。经常会看到球员在弹药耗尽时尝试射门,或者在身体完全健康时尝试恢复。在一些游戏中每当玩家按下某个输入(例如。,TLoU(TLoU)). 在其他情况下,特定提示(例如,被击中时的振动)和语音线路(例如,“没有弹药“)可以帮助鳕鱼C1估计有多少钱可用,方法是将其按固定数量放入,然后加起来,直到没有剩余的钱为止。

    4.6自动化和困难

    玩家通常会自定义设置(可访问性、难度和其他)以减少挑战从让僵尸更少地意识到化身的存在到蹲下时隐形(TLoU(TLoU))甚至无敌(瑞奇与叮铛). 通常,明确的可访问性功能通过自动化部分体验(例如,自动导航福扎). 虽然我们不确定它对玩家体验的直接影响,但现实是,目前,如果没有这些功能,以视觉为中心的游戏几乎是不可能的。这些功能中的许多并不总是被标记为可访问性,并且是核心体验的一部分,因此被许多参与者所利用(例如,与控制器保持一致)。

    4.6.1玩自己的游戏。

    有时,玩家以非传统的方式参与游戏,认识到他们与有远见的同龄人对体验的不同期望。玩的时候GTA第五版,C13从不试图以任何方式前进,不稳定地行走和射击,试图进入汽车,并且经常死亡。球员强调按自己的方式踢球:“这就是我玩视频游戏的方式。基本上我只是。。。是 啊。。。基本上我只是玩,直到。。。我觉得无聊“。这个例子在一定程度上最大化了玩家代理,但同时,游戏的不可访问性塑造了体验。在另一个例子中,C10扮演福扎自动转向仅使用一个按钮加速:“它仍然很有趣[…]我仍然喜欢。。。你知道,就像,真正感受到游戏的一部分“.C10赞扬声音设计以及它如何提供身临其境的体验,尽管对游戏的控制有所减少:“那列火车经过,我能听见!“。最后,在动物穿越,C9通过反复随机地挖掘地面,找到了只通过视觉传达其位置的蛤蜊。C9承认额外的需求,但它是如何实现参与的:”这看起来很乏味,但事实是我能做一些事情……这很简单,但除了正常情况之外,我无法描述它。因为每当有新游戏问世时,每个人都会说‘哦,哇,太棒了’,而我通常不会玩。但就像……第一天我就能玩这个游戏一样[……]这是一种我不常玩的体验”.

    4.7与他人玩耍

    在25个游戏中,盲人玩家与其他人一起玩:在多人模式下与陌生人(6)和/或朋友(3)一起玩;朋友们与副驾驶(6)分享控制权,只有观众(4)和/或现场观众(9)。此外,在4个视频中,盲人玩家在视频中的某一时刻得到了朋友的帮助,他们可以交给控制器(2)或要求描述游戏玩法(1)。下面我们讨论合作所采用的各种策略。

    4.7.1与玩家合作。

    我们观察到盲人玩家与熟人玩耍,通过对话分享经验,并计划游戏任务的划分。当与他们的老朋友一起玩时,合作与有视力的玩家进行了无缝的发展,他们加入了关于菜单、环境和交互的额外提示和信息:”我现在很好吗?“(C9,播放L4D2);[一名搭档停止拍摄以查看C9]”向左看。。。是的,你很好“。玩家还同意提供最容易获得的体验的选项:”这张地图叫“桥”,那张对我来说最容易玩(C9,播放L4D2)”。播放时光晕针对其他盲人,C10创建了一个自定义比赛,只允许使用近战武器,因为在游戏中瞄准是一个障碍。在游戏过程中,玩家还可以相互分享提示和背景:“如果你听到水,走开[以避免陷阱]”。
    当与陌生人玩耍时,一些人会宣布他们无法将自己的行为与背景联系起来,也无法要求团队成员做出某些行为。在魔兽世界中,C11使用聊天通知无法阅读消息,并要求来自该方的人靠近,以便C11可以跟踪他们的头像。C1强调,当合作伙伴交流时,与他人一起玩通常会很顺利,可以快速指示导航(“只需说上、下、左、右“).C1还提到在生化危机(例如,按下按钮组合会使字符显示“跟着我“)这也允许将摄像头与说话的玩家对齐。在某些游戏中(例如,L4D2、Diablo),玩家会“空闲”以自动跟踪其他玩家。

    4.7.2与观众互动。

    好友观众(通过音频通话共同定位或远程)和现场观众(流式聊天)在解释控件和菜单、阅读屏幕提示以及帮助导航和瞄准方面发挥着积极作用,这通常是游戏进行的基础:”如果我能掌握游戏玩法,如果你们能帮我处理库存和其他东西,我相信我会玩得更多“(C1,播放黑暗灵魂). 在不同的时刻,他们必须澄清事情发生的内容、原因和方式。如上所述,C4在斯塔杜以为那里没有人就走了。现场观众立即在聊天中描述了事件,让C4了解实际发生的事情。观众通常会给出引导导航的指示:”你必须远离尖叫声“(观众到C1,播放时命运),它可以成为核心游戏循环的一部分。
    笨重的援助。通常有一个延迟在流中,再加上多个观众试图提供帮助,可能会导致难以进行互动。观众也无法表示精确距离或度数(例如,“偏左一点“)。即使观众在场,他们在时间敏感的赛事中的作用也有限。重要的是,球员必须放弃一些代理权,让观众能够提供帮助。在比赛时命运流式聊天要求C1静止片刻,以便他们可以给出分步指示。C1坚持但表示“伙计,我太没耐心了".

    4.7.3与副驾驶员共享控制。

    在一些视频中,玩家与合作伙伴(Co)共享控制权。这发生在C3(远程,通过Parsec)和C8(位于同一位置,使用让两个控制器作为一个的协同飞行员功能)的所有播放中。这种做法可能会将任何游戏转变为一种合作体验,在这种体验中,无法访问的内容可以由有视力的玩家进行游戏,也可以由有视觉的玩家提供部分帮助。尽管理论上降低了玩家代理,但对于C3来说,合作实际上改善了体验:”我喜欢我们能在这方面合作“(播放地平线). 球员们共同应对不同的挑战,根据自己的能力扮演不同的角色。例如,在玩游戏时地平线,Co3首先描述了场景:“我们在高高的岩石上,我们在敌人营地的上方“。然后,玩家通常会讨论如何接近(即,悄悄接近或”狙击手“接近”)。玩家合作标记敌人,由Co3瞄准并提示C3标记。射击时,C3拉箭头并等待Co3的提示(“告诉我什么时候“)。此示例说明了与合作伙伴一起玩时存在的丰富经验和协作。
    机构转变。玩家以不同的方式分享对体验的控制。C3负责战斗部分(由Co3提供口头指导),而Co3在空间之间导航并在视觉谜题中提供帮助。二氧化碳还会自发地促使C3执行简单任务(例如跳跃)或触发交互。C8和Co8之间达成了类似的责任分配协议,球员有时并不完全了解如何执行彼此的职责:[在玩Neverwinter游戏时,Co8会提示C8跳跃];“你也可以跳!”(C8);“我不记得怎么跳了[笑]”(Co8)。
    还观察到运动员之间的控制突然发生变化。例如,在玩游戏时地平线,Co3正在导航,没有意识到左侧有敌人(在摄像机视图外)。C3听到后,警告对方,并将摄像机转向敌人的方向:“等等,观察者“。在此之前,摄像机完全由有视力的玩家控制:”不过,这是代理的一个很好的例子,因为我可以在你移动时转动相机,基本上只是向你展示我听到的内容”. 然而,在处理紧急情况时(例如地平线,当Co3在战斗中严重受损时,Co3控制逃离)。

    5讨论

    盲人(在一定程度上取得了成功)正在玩以视觉为中心的主流游戏,尽管除了预期的游戏挑战之外,还有无数的可访问性问题。他们必须超越预期的游戏设计才能想出适合自己的解决方案。我们在整个研究结果中说明了与以下因素相关的众多障碍(RQ1):1)感知周围环境,2)寻路,3)基于视角的游戏,4)互动模式,5)认知负荷;并讨论了与之相关的应对策略(RQ2)。此外,我们描述了6)为了便于访问,自动化/定制功能是如何影响游戏性的;以及7)盲人玩家如何与他人分享游戏(RQ2)。我们扩展了以往关于描述盲人数字游戏体验的工作[2,4,18,38,45,52]提供了对玩主流游戏时实际体验的更深入理解。我们的结果描述了游戏设计目前如何无法满足盲人玩家的需求(例如,对遮挡的感知),并提出了新的方法,其中考虑并整合了他们首选的导航和交互策略(例如,保存状态)。下面,我们总结并讨论这些对包容性游戏设计的影响。

    5.1游戏环境中的定位和移动性策略

    虽然视力正常的人可以很快从视觉上把握场景,但盲人玩家必须碰撞环境并对其采取行动以了解它通过重复,玩家根据独特的音频形成一个心理地图代表位置的地标当这些地标自然出现在设计中时(例如,门两侧的火炬),导航成为体验中令人愉快的一部分。此外,玩家可以选择并创建新的地标,使用物品标记环境(例如门户),让敌人留下来重新识别房间,或者跟随NPC。
    独立探索和绘制环境的策略构成了一个挑战,超出了设计人员的预期,正如所观察到的,这可能是乐趣的一部分。然而,增加的努力为任何潜在的盲人玩家设置了更高的门槛。此外,他们还可能导致令人沮丧的体验,比如球员迷失方向,不得不回到熟悉的位置或再次在现场走动。这些经历类似于现实世界中面临的挑战,盲人由于缺乏对环境的了解,经常避免自己去不熟悉的地方[17,33,49]. 未来,设计师应考虑如何支持和整合盲人当前的定位和行动策略(例如,使用地标或环境的初始描述),以优化区域的初始探索。

    5.1.1自我中心与异中心空间表征。

    (真实或虚拟)环境的空间表示可以采用以自我为中心或以别为中心的观点。自我中心主义定义了与自己相关的距离和方向,类似于游戏提供的第一人称或第三人称视角。以自我为中心的观点与盲人如何在陌生和复杂的地方导航以及他们如何倾向于形成这种环境的基于路线的顺序表示密切相关[32,42,44].
    我们经常观察到这种行为,因为玩家依赖一系列具体步骤,包括地标、转弯和距离,以便在游戏中导航和前进。虽然地标在这一过程中发挥着重要作用,相机操作带来了许多挑战这影响了透视感知,导致混乱或迷失方向。这尤其有问题,因为基于路线的知识无法提供环境的整体视图,因此很难从错误中恢复。
    另一方面,异地视角定义了相关元素相对于彼此和其他外部参照的位置,通常与更全面、地图般的环境表示联系在一起[9,32]. 可以将平行线绘制为自上而下的透视图,其中运动基于固定轴,声音方向是绝对的(例如,来自左侧的声音总是来自地图的左端)。
    我们的观察和玩家的评论表明,以自上而下的视角在游戏中导航,可以产生更可靠的环境心理模型。然而,在游戏环境中,尚不清楚这些类型的导航和透视会产生什么后果。未来的工作需要进一步探索它们如何适应盲人的需求和偏好,以及提供这两种(或组合)选项是否可以改善无障碍环境。

    5.2音频设计和游戏机制作为辅助技术

    当有适当的音频反馈时,盲人可以玩以视觉为中心的游戏。空间声音和声景变化(例如,环境声音、脚步声)在创造无障碍环境中起着重要作用。这些元素应区分物体、区域及其特征(例如,开放或室内位置)。盲人在现实世界中导航时使用音频提示和地标[26,48]因此,在使用虚拟环境训练导航技能的方法中也是至关重要的[12,14,27]. 相反,游戏设计提供有限的独特声音对于一个只依赖音频的人来说,往往忽视了它们的意义和直观性。这增加了认知负荷,需要运动员更多的记忆。
    一些设计决策可能看起来微不足道,但对可访问性有重大影响。例如,当玩家实际遇到障碍物时,传送运动声音会妨碍玩家清楚地感知碰撞。在重要信息上有压倒性的声音(例如,一个响亮的发生器),或对无关元素的诱惑经常发生。设计师应该创造一个既注重视觉又注重听觉反馈细节的环境。此外,尽管一些游戏标题使用触觉来补充信息(例如,当化身受到伤害时的振动),并增强对精细动作的感知(例如,振动强度以向目标传递距离),但在游戏中应进一步研究触觉。
    球员入职尤其被忽视-帮助玩家熟悉游戏的可学习模式几乎完全是视觉的[37]. 因此,玩家通常求助于外部资源(例如演练)和其他人来学习如何玩。为了确保盲人玩家的学习曲线平稳,我们需要探索新的方法来引入机制,并通过音频提供上下文提示。

    5.2.1游戏元素的分配。

    即使是没有任何可访问性的游戏,玩家也会自己动手,在游戏中“黑客”。玩家发现创新的方法利用游戏功能和元素来理解、导航和与环境交互。从使用对象作为虚拟手杖以感知碰撞、材质和距离,到美化环境(例如放置灌木丛和火炬)以确定自身方向。其他有用的功能包括远程传送和保存状态。与现实世界不同,玩家有各种方法在游戏中成功(并愉快)导航。一个潜在的途径是提供工具,使这些类型的元素能够集成到体验中(例如,用信标或标志标记环境的能力)。此外,我们应该考虑如何整合这些元素,尊重游戏的背景,确保他们仍然感觉到”自然的”(用C9的话来说,就像用灌木丛围绕着一个露台来标志它一样)。

    5.3难以感知全局

    游戏通常提供丰富的视觉界面,同时传递有关环境和游戏状态的各种细节。导航时,视觉允许从远处辨别不同的路径。在战斗中,它可以准确估计敌人的方向、距离和行为。对于盲人玩家来说,这是非常困难的,因为他们必须首先对场景进行“感觉”,并创建场景的心理地图。
    这将导致更高的认知需求,玩家会同时跟踪许多事情,并对自己的位置和游戏状态感到困惑。目前,游戏中的导航(甚至考虑到半自动方法)无法为盲人玩家提供探索他们想要的东西的机会。他们通常不知道交互对象和实体,也没有最佳处理它们的所有信息(例如,当敌人看向别处时没有“音调变化”,或者在射击或掩护时没有指示遮挡)。需要寻找传递并发信息的方法通过声音和触觉,仍然可以直观地将其与含义联系起来,并确保玩家做出明智的决定。

    5.4机构和完全可访问性(自动化)之间的频谱

    大多数可访问性功能都会自动完成部分体验或减少挑战(例如,在易受攻击时不可见)。在某些情况下,它们完全改变了挑战(例如,赛车游戏中的自动转向)。当与其他人一起玩时,游戏被分解成较小的挑战,并与合作伙伴、观众和/或合作飞行员共享。所有这些降低游戏提供的交互性水平这最终会削弱玩家的代理能力[11]. 关键是在确保可访问性和仍然提供有意义的决策以及具有挑战性的交互之间取得平衡[18,41].
    不过,应该承认,玩家可能会以一种更被动的方式享受游戏,比如C10玩Forza,只需在享受音景的同时按下输入即可前进。在一些以叙事为导向的游戏中,人们只需要在世界上移动来推进故事(俗称“行走模拟器”)。此类游戏的交互性水平较低,但与任何游戏一样,仍能赋予某种形式的代理权。以前的工作[11]建议在视频游戏中,代理不仅应该作为玩家输入的客观行为和结果,还应该作为这些行为在叙事中的感知影响和反映。
    虽然玩家代理是数字游戏的核心因素,但参与体验的程度将在很大程度上取决于个人偏好。一些玩家主要感兴趣的是发现游戏内容并与其他人共享,而不是控制和操作游戏[6]. 原则应该是包容,即使以不同的方式。盲人玩家的游戏体验总是与正常人不同,但他们必须有机会“参加“并将其视为”正常的“(C9)。除了努力提供平等的机会外,我们还可以专注于探索、改进和情境化所需的变化,以欢迎盲人玩家(例如,玩游戏地平线in-co-pilot本质上是将单人游戏转变为协作体验)。

    5.4.1合作中的代理。

    Coplay的体验是富有成效的,玩家可以玩一些基本上无法玩的游戏观众和合作伙伴协助完成某些任务(例如,在兴趣点之间导航、视觉谜题)。在某些情况下,他们的角色只是解释或演示游戏的工作原理。当第一次玩游戏时,盲人玩家会进行实验,扮演较少的角色,而合作慢慢演变成两个玩家之间的分裂。协同驾驶功能允许盲人和视力正常的玩家以不同于以前的方式一起体验游戏。我们应该考虑游戏设计和新技术如何支持这些类型的体验,解决繁琐的援助(例如,不准确的指示、延迟),并最大限度地让各方享受。虽然乐趣也来自于探索如何分割控制,但从一开始就考虑到这种可能性可能会创造新的吸引人的体验。

    5.5玩自己的游戏并规划无障碍路径

    玩主流游戏背后的努力通常包括挑选出游戏可以为盲人提供的最容易获得的体验。玩家有条不紊地探索不同的选项,根据他人的建议(例如,在线视频、指南)进行选择,甚至依赖社区创建模块这些选项包括启用特定设置、使用特别有用的角色和技能以及在最容易访问的地图和关卡中播放。Mods(模式)可以成为最受欢迎的游戏的无障碍工具,在这些游戏中创建了自然的大型模拟社区。尽管这些都不是包容性设计的替代品社区塑造和扩展游戏体验的方法可以弥补开发过程中未考虑的可访问性方面的差距。
    搜索最佳可达性途径模拟玩家共享和寻找最佳构建(即,统计点或装备的安排,使玩家能够为每种游戏风格取得最佳结果)和最佳路径的共同行为,但关注点完全不同。虽然它可以在一定程度上缩小玩家的选择范围,但找到这些路径就相当于发现和优化玩家角色,这可能是游戏吸引力的一部分。这是否真的改善了或阻碍了玩家的体验,还有待观察(即使以可访问性为代价)。此外,由于依赖于这些功能,盲人玩家最终会被排除在不可用或不允许的模式下(尤其是竞争性多人游戏)。
    我们不仅需要从一开始就寻找改进设计的方法(例如,设计适合盲人玩家的特定角色和能力),还需要回顾在以前发布的游戏中启用这些策略的方法。一些游戏开发公司新游戏和旧游戏的可用指南专为盲人和视障人士设计[39]. 如果没有这些努力,我们将面临这样的风险,即有视力的用户可能永远无法访问数十万个过去的游戏(或者需要玩家的特别承诺)。

    5.6限制

    在线人种学方法将传统的定性研究工具应用于数字环境[35]. 虽然它们提供了一个机会,以一种不引人注目和可靠的方式收集生活经历的丰富背景描述,但它们也有局限性[35]. 重要的是,虽然我们确保了仔细的抽样,但我们的结果描述了(大多数)专业玩家的体验,他们在玩主流游戏方面付出了巨大努力,并在YouTube上分享了他们的体验。它们不包括可以通过线下方法收集的潜在相关经验(例如,现场访谈)。此外,这项工作并没有刻意反映一般人群的经历,因为正如之前的工作所示,大多数盲人都会求助于无障碍的替代品(音频游戏)[2,18,45,52].
    虽然我们的分析捕获了各种类型的导航,但有些导航是缺失的。特别是,“侧滚”游戏包含一种常见的导航类型,但在所包含的任何频道中都没有这种类型的游戏(除了战斗游戏,因为它们不存在导航挑战,所以被排除在外)。最后,值得指出的是,触觉反馈在视频中是无法观察到的,只有当视频中的玩家特别提到它时才能检测到。

    6结论

    包容性设计至关重要,更重要的是,游戏已成为最受欢迎的娱乐媒体之一,并在不断增长。在这篇文章中,我们描述了多个盲人内容创作者玩主流游戏的记录经验,特别关注了为克服他们缺乏可访问性而实施的策略。我们描述了盲人玩家如何利用特定的游戏功能和机制来简化或自动化任务,并接收额外的音频信息。一些人能够创建自己的游戏方式,克服游戏中存在的许多易访问性障碍,有时甚至变得相当熟练。这些策略显示了在保持核心游戏体验的同时,设计可访问游戏的潜在新方法。

    致谢

    我们感谢所有内容创作者分享他们的经验,尤其是那些对我们的联系感兴趣、热情和可用性做出回应以进一步讨论作品的人。FCT通过项目“即插即用:探索包容性游戏设计的不对称性和模块化”(参考号2022.08895.PTDC)、项目“视觉障碍者可访问的虚拟现实”(参考编号2022.08286.PTDC,奖学金参考号UI/BD/151178/2021和参考号2022.12448.BD)以及LASIGE研究单位(参考号。UIDB/0408/2020和参考UIDP/0408/2020。

    脚注

    1
    Xbox自适应控制器。https://www.xbox.com/en-US/accessories/controllers/xbox-adaptive-controller网址(上次访问时间:2022年8月17日)
    2
    Xbox One上的Copilot。https://beta.support.xbox.com/help/account-profile/accessibility/copilot(上次访问时间:2022年8月17日)
    4
    其中三个提供了多高度环境,但导航由两个轴控制
    5
    有关最终视频集和游戏的详细信息。https://osf.io/hpme2/?view_only=e861d2c997ff43ccba23587ca149c824

    补充材料

    MP4文件 (3544548.3580702语音视频.mp4)
    预录制视频演示

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          封面图片ACM会议
          CHI’23:2023年CHI计算机系统人为因素会议记录
          2023年4月
          14911页
          国际标准图书编号:9781450394215
          内政部:10.1145/3544548
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          出版:2023年4月19日

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          CHI’23:计算机系统中的人为因素会议
          2023年4月23日至28日
          德国汉堡

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          即将召开的会议

          24岁CHI PLAY
          游戏中的计算机与人类交互年度研讨会
          2024年10月14日至17日
          坦佩雷,芬兰

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