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关于black-peg AB-mastermind的查询复杂性。 (英语) Zbl 1403.91074号

概要:智囊团是一个不完美信息的两层零和游戏。从开始P.Erdős公司C.雷尼[“关于信息论中的两个问题”,《公共数学研究所》,《科学院科学》第8期,第229–242页(1963年)],到目前为止,一些作者已经研究了它的组合学,例如克努特[J.Recrea.Math.9,1-6(1977;Zbl 0358.90075号)],V.Chvátal公司[组合数学3325-329(1983;Zbl 0717.05002号)],M.T.古德里奇【Inf.Process.Lett.109,No.13,675–678(2009;Zbl 1197.91063号)]. 第一个玩家被称为“代码制作者”,选择一个秘密代码,第二个玩家被称作“代码破坏者”,试图通过尽可能少的猜测来破解秘密代码,利用代码制作者在每次猜测后给出的信息。对于允许颜色重复的变体,B.多尔等【《玩弄多色智囊》,J.ACM 63,第42号论文,23页(2016;doi:10.1145/2987372)]显示出最佳结果。在这篇文章中,我们考虑了所谓的Mastermind的Black-Peg变体,其中关于猜测的唯一信息是猜测与秘密代码一致的位置数。更准确地说,我们处理的是一个特殊版本的Black-Peg游戏,其中包含(n)个洞和(k \geq n)个颜色,不允许重复使用颜色。我们给出了破解密码所需的猜测次数的上限和下限。对于情况\(k=n\),可以在少于\((n-3)\lceil\log_2n\rceil+\frac{5}{2}n-1\)的查询中通过算法识别密码。此结果改进了K.-I Ko公司S.-C.滕[J.算法7,449–462(1986;Zbl 0631.68059号)]几乎是2倍。对于(k>n)的情况,我们证明了((n-2)lceil\log_2n\rceil+k+1)的上界。此外,我们还证明了情形(k=n)的一个新的下界,它改进了A.伯杰等【离散数学341,No.3,665-671(2018;Zbl 1410.91125号)]. 然后,我们将这个下限推广到案例(k\geqn)的(k)查询。

MSC公司:

91A46型 组合游戏
91A05型 2人游戏
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