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在一般网络上扩展搜索游戏的近似解决方案。 (英语) Zbl 1426.91046号

小结:我们研究了由R.Isaacs公司【微分对策。一种应用于战争、追击、控制和优化的数学理论。纽约-朗登-悉尼:约翰·威利父子公司(1965;Zbl 0125.38001号)]以及S.加仑[SIAM J.控制优化17、99–122(1979;Zbl 0401.90110号)]最小化从已知起点移动网络上的隐藏点(H)的时间。我们没有采用传统的连续单位速度路径范式,而是使用了作者最近引入的动态“扩展搜索”范式。这里,按时间搜索的区域(S(t))从起点开始增加,总长度为(t)。粗略地说,搜索遵循一系列弧(a_i),因此每个弧都从前面的某个点开始。这种搜索通常由现实生活中的搜索团队进行,以搜寻失踪人员、逃犯、恐怖分子或失事飞机。引入这种搜索方法的论文解决了(Q)是树或2-弧连接的情况下的对抗性问题(其中隐藏(H)以最大化查找时间)。本文的主要贡献是给出了两个策略类,它们可以在任何网络上使用,并且具有接近游戏值1的因子(最小最大搜索时间)的预期搜索时间。这些策略类分别对树和2-弧连接网络是最优的。我们还解决了圆环和尖峰网络的游戏,这可以被视为最简单的一类网络,其解决方案以前是未知的。

MSC公司:

91A43型 涉及图形的游戏
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