通知6参考附录

语言和编译器更改:6.30至6.43版(开发中)

IFTF维护:<specs@ifarchive.org>

(上次更新时间:2024年4月13日)

互动小说技术基金会版权所有2020-24。本文件根据Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0国际许可.

格雷厄姆·纳尔逊通知6是一个用于创建冒险游戏的系统,并且Inform设计师手册是一本关于它的书。

2001年出版的该手册第四版就是从这一主张开始的。这仍然是事实——尽管这些天我们必须明确说明这是关于Inform的6(通知7是一个更现代的系统,与之截然不同,有自己的手册用信息写作.)

自DM4发布以来的二十年里,Inform 6基本保持不变。虽然一些作者继续直接使用I6,但它的主要用途是作为Inform 7编译器的中间阶段。因此,稳定性和可靠性一直是I6维护者的口号。

然而,语言并没有完全保持静止。最值得注意的是,编译器现在支持Glulx VM以及原始的Z机器。这需要对语言和编译器进行一些添加。该系统的其他部分已经过优化和重新安排,目的是使Inform成为两个目标平台上更灵活的工具。

因此,DM4现在有点过时了。本文档旨在为今天的Inform 6用户填补空白。



I6版本历史

这是I6版本及其最重要功能的高级视图。有关每个版本的完整描述,请参阅I6发行说明(旧笔记在这里).

语言与图书馆

本附录涵盖了Inform 6语言和编译器的更新。还包括一些勘误表。

此处描述的更改主要针对DM4第1-7、36和38章及以上。(“§1”等章节参考指DM4章节.)中间章节(DM4的大部分)涉及Inform 6库,它是包含在本文件中。

DM4描述的Inform库是版本6/9于1999年4月与Inform 6.21一起发布。库随后更新为6/10(bug-fix版本)然后6/11(Glulx支持和一些附加功能)通知7发展。

Inform库现在是由David Griffith管理的单独项目。可以在上找到更新项目页面.

Inform 6编译器可以通过通知5家图书馆。还存在许多替代的Inform库,例如地铁84双关语信息(支持非常旧的计算机)和鸭嘴兽(重新设计的图书馆)。Inform 6编译器应该可以与所有编译器一起使用。

编译器选项和设置

Inform编译器有许多选项来控制其编译行为。这些选项有三种样式,有三种提供方式。

提供选项

所有选项都可以通过三种方式提供给编译器(§39):

第三种方法是自DM4以来的新方法。它允许您将游戏的编译选项存储在与其源代码相同的文件中。

例如,此源文件将以Glulx格式编译,搜索i6lib包含文件的目录,提高动词的最大数量,并显示编译统计信息:

!% -G公司!% -!% +include_path=i6lib!% $最大值=255包括“Parser”;包括“VerbLib”;[初始化;location=厨房;];目标厨房“厨房”描述为“这是厨房。”,有光;包括“语法”;

使用指定的选项!%必须位于开始源文件之前或之间没有空白行或其他注释。

请注意,在设置源代码之前会对文件的这一部分进行解析。(实际上,此部分可以指定源编码!)因此,此部分中的选项必须是纯ASCII。

!%选项优先于命令行选项。命令行选项按顺序读取;以后的选项(包括(文件.icl)包含)优先于早期包含。

[如果命令行选项优先于!%选项。这将允许在重新编译现有源代码时进行一次性更改。未来可能会考虑此更改。]

开关选项(破折号)

经典选项以破折号开始,这是命令行工具的传统样式。例如-小时选项(help)显示了一页输出,记录了如何运行编译器。-氢气将显示一个页面,列出以破折号开头的所有选项(§表3)。

自DM4以来的新功能:

-a2类:从6.40开始,这将显示函数的汇编编码(如-一个)加上程序集操作码的字节编码。(在6.40之前,这是-t吨选项。)另请参见$!ASM公司跟踪选项。

-B类:仅在Z代码版本6和7中,对例程和字符串的压缩地址使用不同的偏移值。在这种模式下,字符串通过具有奇数(压缩)地址来区分,而例程是偶数。这允许游戏文件包含更多可执行代码。(默认值为-~B个,其中例程和字符串段使用相同的偏移值,因此字符串和例程的值具有不同的范围。)

-铜:将源文件视为UTF-8(Unicode)编码。

[旧选项-C1类,-指挥与控制等,记录在DM4中(§36);他们将源文件视为处于Latin-N编码之一中。-铜是一个新的扩展。]

[这些选项还影响游戏文本.txt由创建的文件-第页选项。本成绩单使用与源代码相同的编码。]

[何时-铜则编译器不会向Z机器的“廉价”字母表中添加任何字符。您可以使用Z字符添加选定Unicode字符的指令;参见§36。]

-G公司:编译为Glulx格式而不是Z-machine格式。默认输出文件将被赋予.ulx文件扩展。

-G-vX。Y.Z(Y.Z):在Glulx中,指定要在生成的游戏文件中记录的VM版本号。例如,-G-v3.1.0将生成一个指定VM规范3.1.0的游戏文件。

[通常,编译器会计算出与游戏所用功能兼容的最早版本号。您可以使用此选项指定更高版本。]

-H(H):在Glulx格式中,使用Huffman编码压缩字符串。这是默认值;要使用未压缩的文本,请使用-~小时.

-k个:将调试信息输出到文件游戏信息.dbg此开关记录在DM4(§7)中,但输出格式已更改。从6.33开始,它是一种极其冗长的XML格式;看见在下面此外,从6.35开始-k个开关不再自动设置-D类.

-第三组:跟踪对所有函数的调用。DM4文件-g2型这样做,但从6.21开始,-第二组不跟踪单板功能。截至6.35,-第三组追踪一切。另请参见$!运行时间跟踪选项。

[注意:-第二组由于在没有输出窗口可用时打印跟踪信息,上述操作将在Glulx游戏中导致运行时错误。]

-W公司:设置Z代码标题扩展表(Z-spec 1.0)中的字数。默认值为-第3周. The$ZCODE_HEADER_EXT_订单setting做同样的事情。

-V(V):显示编译器版本并退出,无需进一步操作。

自DM4起删除:

以下交换机选项早于6.40,但现在已不存在。

以下交换机选项早于6.40,但为了支持跟踪选项.

路径选项(加号)

以编译器使用的加号集路径开头的选项(§39)。例如,+DIRNAME公司+include_path=目录名设置搜索包含文件的目录。

您还可以提供以逗号分隔的路径列表:+include_path=DIR1、DIR2、DIR3

自DM4以来的新功能:

双加号将向现有列表中添加一个或多个新路径。例如,++include_path=目录名将DIRNAME添加到搜索包含文件的路径中。将首先搜索新添加的路径。

在命令行上(但不在ICL文件或注释中),也可以以Unix样式指定路径选项。(这是在6.35中添加的。)

--路径路径=目录--addpath路径=目录

自DM4起删除:

这个+模块_路径+临时路径期权自6.40起不再存在。

编译器设置(美元)

这些在DM4中被称为“内存设置”(§39)。然而,它们现在包含了广泛的编译器行为。

这个$列表该设置将显示一个输出页面,其中列出了Z-machine游戏的所有玩偶设置。要查看Glulx游戏的所有设置,请给出-G公司前面的参数$列表.

[如果在MacOS或Unix上提供美元符号设置作为命令行选项,请记住shell将美元符号视为特殊字符。您必须避开美元符号,以便它到达编译器:
通知\$MAX_VERBS=255 source.inf如果在源文件中提供此类设置,请使用!%格式,您应该使用反斜杠。]

自DM4以来的新功能:

以哈希符号开头的设置($#)将在游戏代码中定义任意数字常量。如果未提供任何值,则常数定义为零。这相当于(并与)常量指令。(在6.35中增加。)

$#符号$#SYMBOL=数字

[因此,通过$#调试参数等效于-D类选项。记住,Inform符号不区分大小写;$#调试$#调试=0做同样的事情。]

以感叹号开头的设置($!)是一个跟踪选项。(在6.40中添加。)它们的格式略有不同;看见跟踪选项,如下所示。

在命令行上(但不在ICL文件或注释中),也可以以Unix样式指定编译器设置。(在6.35中增加)这避免了逃避美元符号的需要。

--列表--opt SETTING=编号--定义SYMBOL=数字--trace TRACEOPT=编号

自6.36起,不再需要以下内部内存设置,且这些设置无效:$分配_ CHUNK_SIZE,$MAX_OBJECTS(最大值),$MAX_等级,$最大_符号,最大PROP_TABLE_SIZE,$最大_INDIV_PROP_TABLE_SIZE,$最大_OBJ_PROP_COUNT,$最大_OBJ_PROP_TABLE_SIZE,$最大_阵列,$MAX_STATIC_DATA,$最大_调整,$MAX_VERBS(最大值),$MAX_VERBSPACE,$最大标签,$MAX_EXPRESSION_NODES(最大导出代码),$最大源文件,$最大_包含_深度,$MAX_操作,$MAX_LINESPACE(最大线间距),$最大_ZCODE_SIZE,$MAX_LINK_DATA_SIZE(最大_链接_大小),$MAX_TRANSCRIPT_SIZE(最大_随机_大小),$MAX_DICT_入口,$MAX_NUM_STATIC_STRINGS(最大_最小_状态_字符串),$最大代码_字符,$MAX_STATIC_STRINGS(最大值),$MAX_LOW_STRINGS(最大_下限_字符串),$MAX_GLOBAL_VARIABLES(最大全局变量),$MAX_LOCAL_VARIABLES(最大_位置_变量),$最大_QTEXT_SIZE.

自DM4以来新增或更新的其他设置:

$DICT_CHAR_SIZE($DICT_字符_大小)

字典中一个字符的字节大小。这只在Glulx中有意义。它可以是1(字典字符为一个字节)或4(字典字符是四个字节的单词)。

$DICT_WORD_SIZE($DICT_单词_大小)

字典词条中的字节数。(在Z代码中,这一点无法更改。v3中总是4,V4+中总是6,最多代表6或9个Z字符。)

$DICT_IMPLICIT_SINGULAR($DICT_隐含_单一)

如果这是1,Inform将设置单数(//秒)未明确标记复数的任何名词的标志(//第页). (第6.43节增加)

$DICT_TRUNCATE_FLAG($DICT_RUNCATE_FLAG)

如果这是1,Inform为任何被截断的dict单词设置dict标志6;也就是说,如果单词的源定义不适合$DICT_WORD_SIZE($DICT_单词_大小)(第6.43节增加)

如果该值为0,则为所有动词设置dict标志6(相当于dict标志1)。这是Inform早期版本的遗留行为,但当前没有库代码依赖于它。

$语法_元数据_语法

如果这是1,您可以将单个动作标记为meta(而不是依赖动词dict单词中的标志)。请参见动词在“指令”,如下所示。

在这种模式下,操作值被排序,以便所有元操作发生在所有非元操作之前。常量#最高meta_action_number允许您区分它们。(如果没有元操作,则此常量为-1。)

$语法_版本

将语法表格式设置为给定版本。这相当于设置语法_版本源代码开头的常量。默认值在Z代码中为1,在Glulx中为2;但标准库在这两个平台上都使用版本2。(第6.43节增加)

从6.43开始,Z代码支持新的语法版本3。(请参阅“语法表格式”)这是版本2的一个更紧凑的变体。

[GV1是早期Inform开发的历史遗迹。GV3在Z-code v3游戏中最有用的是节省几个字节。Glulx是GV1时代的延续,不适用于游戏文件剃须,因此它只支持GV2。]

$GLULX_OBJECT_EXT_BYTES(美元)

要添加到每个对象表项的额外零字节数。这是游戏可以自由使用的可写内存。(这仅在Glulx中有意义,因为Z代码对象格式由规范固定。)

$indep_PROP_START($个人_启动)

第一个单独属性的索引号。这也决定了公共属性的最大数量。(在Z代码中,这是64,无法更改。)

$LONG_DICT_FLAG_BUG(美元)

如果设置为0,字典标记后缀(参见“字典单词“)以任何长度的文字表示。

如果这是1,如果后缀开始于字典单词长度之后,则忽略后缀。(V4+在第九个字符之后;V3在第六个字符之后,第九个或其他字符$DICT_WORD_SIZE($DICT_单词_大小)在Glulx中设置为。)默认设置为1。

[我们保留错误行为作为默认设置,以避免中断旧的Inform 7游戏。I7总是添加单词'方向//p','支持者//p','容器//p'这些类型的对象。由于这个错误,这些单词上没有设置复数标志,这会影响以下命令的解析获取方向获取容器。I7的未来版本可能会设置$LONG_DICT_FLAG_BUG=0,但最好避免更改现有版本的行为。]

(第6.42节中增加。在早期版本中,错误始终存在,无法关闭。)

$MAX_ABBREVS(最大值)

经济中可能使用的缩写数量(-e(电子))模式。此设置适用于所有版本的Inform,但在6.35中,Z代码的最大值从64提高到96。然而,这与$MAX_DYNAMIC_STRINGS最大; 请参见下文。

缩写(-u个)switch现在尝试创建$MAX_ABBREVS(最大值)缩写,而不是总是创建64个。(截至6.36)

在Glulx中,$MAX_ABBREVS(最大值)不需要并且没有效果,除非使用-u个开关。

$MAX_DYNAMIC_STRINGS(最大动态字符串)

字符串变量的数量("@00"等)允许在游戏中使用。在Z代码中,这可能是0到96之间的任意值。在Z代码中设置此项将自动设置$MAX_ABBREVS(最大值)(96-$MAX_DYNAMIC_STRINGS),因为这两个功能来自同一组96个Z机器缩写。类似地,设置$MAX_ABBREVS(最大值)$MAX_DYNAMIC_STRINGS(最大动态字符串)(96-$MAX_ABBREVS).

在Glulx中,这两个设置没有连接。您可以使用任意数量的动态字符串。如果使用超过100,则必须设置$MAX_DYNAMIC_STRINGS(最大动态字符串)设置为更高的值。

(在6.35中增加。在早期版本中,Z代码中有32个字符串变量和64个缩写;Glulx中有64个字符串变量。截至6.36,$MAX_DYNAMIC_STRINGS最大在Glulx中默认为100,这是最大值。截至6.40,$MAX_DYNAMIC_STRINGS(最大动态字符串)在Glulx中不受限制,但仍默认为100。)

$MAX_STACK_SIZE(最大包装尺寸)

解释器将为Glulx堆栈保留的内存量。(这仅在Glulx中有意义。)

$内存_MAP_EXTENSION

要添加到编译的游戏文件末尾的额外零字节数。这是游戏可以自由使用的可写内存。(这仅在Glulx中有意义。)

$NUM_ATTR_BYTES($NUM_ATTR_BYTES)

每个对象中用于属性标志的字节数。属性的最大数量为8*数字_文字_字节(在Glulx中,这必须是4加3的倍数。在Z代码中,此值始终为6,无法更改。)

$OMIT_SYMBOL_表格

如果设置为1,编译器将不会将属性、数组和其他代码元素的名称编译到游戏文件中。这意味着打印(属性)p语句将打印属性编号而不是名称。运行时错误也会忽略符号名称。

引用符号名称的系统常量在以下情况下不可用$OMIT_SYMBOL_表格已设置。请参阅“常量".

$OMIT_UNUSED_ROUTINES(未使用_概述)

如果设置为1,编译器将从游戏文件中省略未使用例程的编译代码。(请参见$WARN_UNUSED_ROUTINES(警告_未使用_概述).)

$系列

将游戏的序列号设置为给定的六位数。序列号指令做同样的事情;参见§38。)

$STRIP_UNREACHABLE_标签

如果设置为1(默认值),作为分支优化的一部分,将消除无法访问的标签。正在尝试到无法访问的标签是编译时错误。

如果设置为0,则任何标签都可以ed-to,以较少优化的代码为代价。

(在6.40中增加。在早期版本中,任何标签都可以截至6.41,向前地 s到标签总是允许的。仅向后s到无法访问的标签可能会导致错误。)

$TRANSCRIPT_FORMAT(格式)

如果设置为0(默认值),则游戏文本.txt-对选项使用经典格式,这是为人类校对者设计的。如果设置为1,则转录本使用一种备用格式,指示每个字符串的使用。这对于要解析转录本的工具可能更有用。

$WARN_UNUSED_ROUTINES(警告_未使用_概述)

如果设置为2,编译器将为游戏文件中从未调用的每个例程显示警告。(这包括仅从未调用的例程调用的例程等)如果设置为1,它将仅警告游戏代码中的函数,而不是库文件中的函数。

$ZCODE_FILE_END_PADDING(添加)

如果将其设置为1(默认值),则游戏文件的长度将为512的倍数。如果不是,它将只填充到压缩地址刻度的倍数(2、4或8,具体取决于版本)。(第6.43节中增加。这仅在Z代码中有意义。)

$ZCODE_HEADER_EXT_订单

这将设置Z代码标题扩展表中的字数。默认值为3。这个-W公司setting做同样的事情。(见Z规范1.0。这仅在Z代码中有意义。)

$ZCODE_HEADER_FLAGS_3

这是要存储在标题扩展表的标志3字中的值。(见Z规范1.1。这仅在Z代码中有意义。)

$ZCODE_LESS_DICT_DATA

如果设置为1,则每个字典条目将有两个字节的数据,而不是通常的三个字节。(在6.36中增加。这仅在Z代码中有意义。)

使用此开关组,您可能无法参考#dict_par3。您也可以不使用语法版本1,因为该格式需要使用第三个字节作为介词编号。

$ZCODE_MAX_INLINE_STRING($ZCODE_MAX_INLINE_STRING)

这是在程序集操作码中不能内联字符串文本的长度。默认值为32个字符。(第6.42节中增加。这仅在Z代码中有意义。)

如果增加此值,Inform将更加积极地在打印声明。这将在编译的游戏文件中节省一些空间。然而,这也可能导致函数过长,从而导致“分支超出范围”编译错误。小心使用。

[注意,限值以源代码字符,不考虑转义或缩写。字符串文字“abc(美国广播公司)@{64}电子"被测量为9个字符,尽管它被编译为5个Z字符(“abcd”)以4个字节为单位。由于目标是优化策略,因此不精确性不值得担心。]

跟踪选项

这些是特殊的编译器设置,显示有关编译过程的额外信息。其中大多数只对调试编译器本身有用。对作者最有用的选项有简单的切换选项,有文档记录在上面.

跟踪选项都具有以下形式$!TRACEOPT公司$!TRACEOPT=编号.选项$!它本身将显示所有支持的跟踪选项的列表。

在命令行上(但不在ICL文件或注释中),也可以以Unix样式指定跟踪选项。

--跟踪TRACEOPT--trace TRACEOPT=编号--帮助跟踪

默认情况下,所有跟踪选项都处于禁用状态(级别0)。简单的形式$!TRACEOPT公司--跟踪TRACEOPT将命名选项设置为级别1,该级别显示编译期间(或编译后)的信息。一些跟踪选项支持更高级别的详细程度,以打印更多信息。

从6.40开始,跟踪选项系统是新的。在以前的版本中,大部分信息都可以通过命令行开关或跟踪指令。

$!行动

显示操作和假操作表。$!动作=2将按照定义对它们进行命名。

(在6.43之前,唯一的选择是按定义命名,即现在的级别2。在6.40之前,该信息由-n个开关。)

$!ASM公司(与-一个)

在编译函数时显示函数的汇编语言编码。$!ASM=2还将显示程序集操作码的字节编码。$!ASM=3还将显示分支优化信息。$!ASM=4将显示更多详细的分支信息。

这个$!ASM公司跟踪级别可以用跟踪程序集指令。

(6.40之前-t吨开关显示程序集和操作码字节,如下所示$!ASM=2-a2类现在做了。)

$!b批次

解决后显示补丁标记。$!BPATCH=2还将显示正在创建的补丁标记。

(在6.40之前,此信息显示为$!ASM公司跟踪级别。)

$!DICT公司

游戏完成后显示游戏字典。$!DICT=2还将显示每个字典条目的字节编码。

这个跟踪字典指令将在代码中的任何位置显示此信息。

$!出口

编译表达式树时显示它们。$!EXPR=2$!EXPR=3将显示更多详细信息。

这个$!出口跟踪级别可以用跟踪表达式指令。

$!文件夹

显示源文件并包含正在打开和关闭的文件。

(6.40之前-我开关和跟踪线指令显示了此信息。)

$!FINDABBREVS公司

计算缩写时(-u个),显示选择决定。$!FINDABBREVS=2还将显示三个etter-block分数。

(6.40之前-u个开关总是显示此信息。)

$!FREQ公司(与-(f))

使用缩写时(-e(电子)),显示每个缩写的效率。

$!地图(与-z(z))

显示已完成虚拟机的内存映射。$!MAP=2还将显示每个段占用的VM内存的百分比。

(6.40之前-第页switch显示了分段百分比。)

$!MEM公司

显示编译器中的内存分配和释放。

(6.40之前-米开关显示了此信息。)

$!对象

游戏完成后显示对象表。

这个跟踪对象指令将在代码中的任何位置显示此信息。

(6.40之前-j个开关显示了此信息。)

$!支柱

按定义显示属性和属性。

(在6.40之前,此信息由-n个开关。)

$!运行时间(与-克)

将函数跟踪编译到游戏中。每个调用的游戏函数都会打印一条跟踪消息。$!运行时间=2还将跟踪库调用;$!运行时间=3还将跟踪单板调用。

[这是唯一影响生成的游戏文件的跟踪选项。]

在Glulx模式下,$!运行时间=2如果未设置输出流,则由于规则簿打印跟踪消息,上述操作将导致Glk错误。

美元!统计(与-秒)

编译完成后打印游戏统计信息。

$!符号

游戏完成后显示符号表。$!符号=2还将显示编译器定义的符号。

这个轨迹符号指令将在代码中的任何位置显示此信息。

$!SYMDEF公司

显示遇到和定义的符号。

$!代币

在对标记进行词法分析时显示标记。$!代币=2还将显示令牌类型;$!代币=3也会显示他们的词汇上下文。

这个$!代币跟踪级别可以在代码中的任何点使用跟踪标记指令。

$!动词

游戏完成后显示动词语法表。

这个追踪动词指令将在代码中的任何位置显示此信息。

语言更改

Inform语言本身的一些元素已经更新或扩展。

指令

关于通用指令语法的几点说明:

Inform 6中的指令不区分大小写。这些声明是等效的:

全局变量名称;GLOBAL变量名;全局变量名;

DM4没有说明这一点,但在Inform编译器的每个版本中都是如此,因此我们可以接受它作为语言的一个原则。

[DM4主要以标题形式显示指令:全球的,Z字符,Ifdef公司。这是本手册的代码风格,不是语言要求。]

[变量名称和符号也区分大小写。语言关键字,例如如果返回,不是;必须以小写形式给出。案例对于内置打印令牌也很重要(A),(a),(第页)、和(第页); 参见§26。]

指令也可以用#签名:

#全局变量名;

对于独立指令#标志是可选的。然而,在例程或对象定义中可以使用一些指令。这允许有条件地编译单独的代码行或对象属性(§38)。这些指令是:

Ifdef、Ifndef、If not、Ivv3、Ifv5、Iftrue、Iffalse、Endif

当这些指令之一出现在例程或对象定义中时#需要签名。

[从6.35开始,编译器将报告定义中出现的非“if”指令的错误。在早期版本中,并不总是检查此错误。]

缩写

截至6.40缩写指令仅在经济中创建缩写(-e(电子))模式。如果-e(电子)开关不被使用,指令被跳过,并且在游戏的缩写表中没有空间被消耗。

从6.42开始,缩写可以是任意长度。(在早期版本中,它们被限制为64个源文本字符。)

阵列

这个阵列指令(§2.4)支持四种指定值的方法:

数组arrname-->N;数组arrname-->expr1 expr2。。。exprN;数组arrname-->[expr1 expr2…exprN];数组arrname-->“string”;

第三种形式(带方括号)在DM4中没有记录,但自6.0以来一直受支持。括号之间的表达式可以用可选分号分隔。

[括号形式允许我们定义一个带有初始值设定项的单条目数组:数组arrname-->[expr];否则这是不可能的。请注意,不允许使用零元数组。]

这个阵列指令支持6.30中的新数组类型:

数组arrname缓冲区N;数组arrname缓冲区expr1 expr2。。。exprN;数组arrname缓冲区[expr1 expr2…exprN];数组arrname缓冲区“string”;

这个缓冲器关键字定义arrname公司作为混合阵列,其中第一个单词 数组-->0包含长度(N)和以下N字节 数组->WORDSIZE,数组->(WORDSIZE+1)...数组->(WORDSIZE+N-1)包含指定的表达式值或字符串字符。

[此混合形式由打印_数组方法(§3.12)和各种库函数。]

所有形式的阵列指令支持静止的关键字,在6.34中添加:

数组arrname static->1 2 3 4;数组arrname静态字符串“plugh”;

这个静止的关键字必须出现在数组类型之前(->,-->,一串,桌子,或缓冲器). 它指示数组应该放在非可写内存中。

[在Z代码中,这将数组放置在可读内存的末尾(在字典之后,在代码存储的开始之前)。在Glulx中,它将数组放置在ROM的末尾(在字符串存储之后)。静态数组声明应该始终提供初始值,因为它在运行时无法更新。]

字典

DM4标记了字典该指令已过时(§表5),但自6.33起已恢复。它允许您向游戏字典中添加单词并设置可选的字典标志。

字典“word”;字典“单词”val1;字典“单词”val1 val3;

第一种形式只是添加字典中没有的单词。第二种形式还设置目录par1标记为给定值,或者如果单词已经存在,则按位或将该值标记为该标记。第三种形式还设置了dict_par3以同样的方式标记。

这些值可以是数字文字或常量。Z代码可以是0-255,Glulx可以是0-65535。

[另请参阅$ZCODE_LESS_DICT_DATA设置,这会降低dict_par3字典条目中的字段。]

[dict_par2不能由该指令设置。它总是动词编号,非动词的单词为零。]

延伸

如果$GRAMMAR_META_FLAG=1,的延伸指令支持在语法行级别将操作标记为元:

扩展“加载”*名词->推*“游戏”->还原元;

请参见动词,如下所示。(第6.43节增加)

全球的

截至6.40=在定义全局变量的初始值时,符号是可选的。这些声明是等效的:

全局foo=12;全球foo 12;

[这带来了全球的与……和谐常量,其中=标志一直是可选的。]

在早期版本的Inform中全球的指令也可以用于定义数组。自Inform 6.0以来,此用法已被弃用,但编译器仍然可以识别以下声明:

全局数组-->8;

…以及更古老的形式全球数据,全球首字母、和全局initstr截至6.40,所有这些过时的表格都已删除。使用全球的对于全局变量和阵列用于数组。

Ifv3型

DM4中提到这仅用于编译器维护(§表5)。事实上,它是由图书馆使用的,因此值得记录。这是一个条件编译指令,如Iftrue公司,它在生成Z代码V3时编译代码(仅限)。它相当于:

#Ifdef目标代码;#Iftrue(#version_number==3);! ...代码。。。#Endif;#Endif;

Ifv5型

库也使用了这个命名错误的指令(§表5)。它在构建Z代码V4及更高版本时有条件地编译代码Glulx公司。因此,它是相反的Ifv3型(这个令人误解的名称是从早期版本的Inform中遗留下来的。)

导入

这个导入指令自6.40起不再存在。(这就像链接用于过时的模块链接功能。)

链接

这个链接该指令自6.40起不再存在。

低钻柱

这个低钻柱自(至少)Inform 5以来,该指令一直受支持,但Inform 6中不需要它。因此,它在DM4中被否决并没有记录在案。为了提供信息,我们将在这里进行描述。

低字符串文本“Text”;

在Z代码中,这将在可读存储器(第一个64k)中放置一个编码字符串。文本定义为常量,其值为(地址/2)。因此,可以这样打印字符串:

打印(地址)(2*文本);

常量也可以与一串声明:

字符串14文本;

这会将动态字符串14设置为字符串“文本”然而,使用字符串文字而不是低钻柱:

字符串14“文本”;

这个低钻柱Glulx中不支持指令。

原始数据源

这个原始数据源指令允许您将源文件的一部分标记为是从另一个文件生成的。(例如,一个Inform 7源文件。)此指令是在6.34中添加的。

Origsource“文件名”;Origsource“Filename”10;Origsource“Filename”10 40;原始数据源;

这声明以下所有行都是从给定的文件名派生而来的。这将在错误消息和调试输出中报告。您可以选择在行中提供行号和字符号(在这些示例中为10和40)。

该声明将持续到下一个原始数据源指令(但不适用于包含的文件)。第四种形式不带参数,用于清除声明。

财产

从6.36开始,现在可以使用财产指令:

财产个人专有名称;

这给了我们总共四种形式的指令:

属性[附加]名称;属性[additive]name defaultexpr;属性[additive]名称别名oldname;物业个人名称;

请注意,单个属性不能添加剂,具有默认值,或别名另一个属性。

这个长的关键字可以应用于任何财产指令,但除弃用警告外,它没有任何作用。(所有属性都已长的,也就是说单词大小,因为Inform 5。)

从6.36开始,可以声明一个名为长的,添加剂,或个人,尽管这些是财产指令。

! 这声明了一个名为“long”的附加公共属性,默认值为12。性能添加剂长12;

关于Z代码限制,DM4表示:

只有62个[通用属性]可用,其中编译器使用3个,库使用47个。

这句话措辞不当。Z机器(V4+)允许63个常见属性(编号为1到63)。编译器定义了三个:名称属性加上两个内部使用的隐藏属性。所以游戏和图书馆可能会宣布60更多它们之间的共同属性。

更换

这个更换指令(§25)允许您重新定义已经定义的函数(例如在库或面板中)。

[DM4表示只能替换标记为系统文件(_F)指令。此限制已被删除。]

这个更换指令有两种形式,其中第二种是在6.33中添加的:

替换Func;替换Func OriginalFunc;

多种定义Func()可以遵循更换指令。功能将引用最新定义的版本,但普通文件中的定义优先于中的定义系统文件(_F)锉刀或木皮。第二种形式,原始功能将参考第一-定义的函数版本。

开关

截至6.40开关指令已过时,并生成弃用警告。使用!%而不是页眉注释。

这一直被记录为“在源代码的最开始”(§39)。然而,这只是执行力度不够;编译器只检查在定义第一个常量之前是否使用了它。从6.40开始,它只能在定义第一个常量或例程之前使用。

跟踪

这个跟踪指令允许您在编译期间调整各种跟踪设置和显示信息。从6.40开始,它被弃用为跟踪选项.

在6.36之前,它仅限于几种跟踪信息,其语法相当特殊。截至6.40,它仍然是有限的,但其语法更加一致。

这个跟踪该指令有两种风格。

跟踪字典跟踪对象轨迹符号追踪动词

每个都打印指定的数据表截至编译时。等效跟踪选项($!DICT公司,$!对象,美元!符号,$!动词)编译完成后打印命名表。

(为了与跟踪选项系统保持一致,这四行可以采用可选数字。这只对轨迹符号2,比如$!符号=2,打印更多符号信息。)

轨迹集合[val]跟踪表达式[val]跟踪令牌[val]

每个选项都会调整等效命名跟踪选项的级别($!ASM公司,$!出口,$!代币). 可选值可以是远离的(0),(1) ,或任何数字。如果未给定值,则设置选项(1).

跟踪[val]

相当于轨迹集合[val].

跟踪线[val]跟踪链接器[val]

跟踪线旨在支持从未实现的线路追踪功能。跟踪链接器支持不再存在的模块链接功能。这些选项现在不起任何作用。

[跟踪选项无法在编译过程中打印表或更改跟踪级别;该功能只能通过跟踪指令。因此,将保留该指令。然而,此功能不是很有用,因此认为它已弃用似乎是合理的。]

取消引用

这个取消引用指令允许您删除先前定义的常量。该指令在6.33中添加。

取消定义Const;

这就留下了施工符号未定义。如果施工从未定义,这无济于事。

[使用测试时Ifdef公司指令,常量仅被视为未定义之后这个取消引用指令,就像它被认为是只定义的一样之后其原始声明。这与Inform对表达式(例程代码)中常量的处理有些不一致,在表达式中可以在声明之前或之后自由使用常量。]

[取消引用向前声明的ing常量会导致混淆行为。最好考虑一下取消引用纯粹作为Ifdef公司.]

动词

截至6.43,我们接受同一动词的两个动词定义:

动词“take”*“库存”->库存*名词->Take;动词“take”*“注释”->WriteNote;

这相当于延长最后一个宣言:

将“take”延长到最后*“注释”->WriteNote;

这个延伸首选表单,因此这样做会显示警告。

[此用法支持Inform 7编译器,该编译器在某些情况下会生成类似的代码。(特别是当用户定义两个动词编译为同一dict单词时。)请考虑除I7之外的所有人都反对使用此格式,因为I7禁止警告。]

[如果第二个声明包含倍数动词,它们必须都引用相同的原始语法。没有等价物仅延伸以这种形式。]

如果$GRAMMAR_META_FLAG=1,的动词指令支持在语法行级别将操作标记为元:

动词“load”*名词->推*“游戏”->还原元;

这允许单个动词同时具有元动作语法和非元动作语法。要区分这些,请将动作值与#最高meta_action_number(第6.43节增加)

延伸指令也可以用这种方式将动作标记为元。)

仍然支持旧语法:

动词元“score”*->分数*“完整”->FullScore;

这隐式地将所有命名操作标记为meta。(它还标记了动词dict单词meta,这是传统用法。)

版本

这个版本DM4中提到该指令已过时(§表5)。从6.40开始,它会生成一个弃用警告。使用-第3版命令行开关或!% -第3版而不是页眉注释。

从6.36开始,此指令只能在定义第一个例程之前使用。(此限制减少了但没有消除各种代码生成错误。)

声明

<行动>

行动声明<操作><<行动>>(§6)现在最多支持四个论点。这个演员从6.33开始,表格是新的。

<操作><动作名词><动作名词秒><动作,演员><动作名词,演员><动作名词秒,演员>

所有提供的参数都传递给R_处理()功能。这个演员value(在逗号之后)将是第四个参数(如果提供)。因此,<动作,演员>将调用R_Process(操作,0,0,参与者).

[R_处理()通常由Inform库实现。如果没有库实现,则面板回退仅打印参数。请注意,第6/12号图书馆引入了对四论证形式的支持;早期的库忽略了演员参数。]

[与之前版本的Inform一样行动参数可以是裸操作名,也可以是生成操作值的带括号表达式。因此,<取灯><(##Take)灯>是等效的。]

[演员表单将动作作为命令指向NPC:“ACTOR,action NOUN SECOND”。注意,语句顺序与玩家通常键入NPC命令的方式不匹配。Inform的lexer无法一致地处理该排序,因此该语句必须演员最后。]

@装配

从6.40开始,Glulx操作码@哈桑多@放弃撤消支持(Glulx规范3.1.3)。

从6.42开始,Z代码操作码@设置真彩色@缓冲屏幕(_S)支持(Z-Spec 1.1)。

从6.42开始,汇编语言(§41)允许您直接指定字节:

@->80亿美元04亿美元D2;

这会将给定的字节写入正在编译的函数的当前位置。字节值必须是数字或定义的数字常量。由作者负责确保字节构成有效的指令。

[这三个字节构成的Z代码操作码@ret 1234号。因此此行相当于语句返回1234。在Glulx中,需要不同的字节才能达到相同的效果。]

您还可以将值指定为单词:

@-->$00$FFEE;

在这种形式中,每个条目都被写为两字节(Z)或四字节(G)序列。这个@ -->语句接受一般常量值,例如对象、字符串或函数地址。

[此功能旨在测试新的或实验性的口译员功能,或探索口译员在意外情况下的行为。大多数作者永远不会需要它。]

打印

资本化(A)打印令牌联接(a),(第页)、和(第页)截至6.30;参见§26。

印刷(A)灯;

这将调用CInDefArt()单板功能。

如上所述(财产)$OMIT_SYMBOL_表格选项。

交换机

从6.42开始,只要表达式是编译时常数,开关大小写值就可以是带括号的表达式。在以前的版本中,它们必须是文字或常量符号,前面可能有减号。

常数CONST=5;! 这些方法一直有效。开关(x){0:返回0;1:返回1;-2:返回-2;CONST:返回5;-CONST:返回-5;}! 截至6.42,这些功能也有效。开关(x){(0):返回0;(-(1)):返回-1;(CONST):返回5;(CONST+1):返回6;(CONST|3):返回7;}

如果案例不是以开放paren开头,则遵循旧规则:它必须是带可选减号的文字符号或常量符号。

一个案例也可能有多个值或多个表达式。只要第一值用paren包装。由于Inform解析逗号表达式的方式,将整个列表包装在parens中也是可行的。

开关(x){1,2,3:返回0!旧风格(4) ,(CONST),(CONST+1):返回1!新风格(10) ,CONST+6,CONST+7:返回2!这也行得通(20,CONST+16,CONST/17):返回3!这个也一样}

范围案例使用(例如3至7)不能使用带括号的表达式。

不在转换语句不能使用带括号的表达式。(这些情况通常出现在之前之后属性等)如§4所述,这些顶级案例必须是裸动作名称。

动态字符串

DM4(§1.11)描述了“打印变量”,也称为动态字符串。通过嵌入以下代码@01在字符串中,可以插入另一个文本字符串值。您可以使用如下语句设置插值

字符串1“text”;打印“这是@01.^”;

从6.40开始,动态字符串插值可能看起来像@(1),parens中包含任何非负数。你也可以写@(N),其中N个是定义的数字常量。

常量TEXTVAL 1;

…然后。。。

字符串TEXTVAL“text”;打印“这是@(1),或等效@(TEXTVAL)。^”;

旧格式@01仍然支持,但只支持正好两位数的数字。

[一串语句始终支持数字和数字常量,所以它没有更改。]

动态字符串的数量是有限的,但随着$MAX_DYNAMIC_STRINGS(最大动态字符串)设置。请参见编译器设置.

字典单词

从6.43开始,字典单词literal可能有一个后缀,指示要设置的标志目录par1。后缀包含//后跟任意数量的标志:

6.42支持相同的后缀,但~秒第6.43节中增加了。

在6.41及更早版本中,只有//第页后缀(§29)和无旗//支持后缀(§1.4)。(无旗子形式“x//”只是表示常量是dict单词。这有助于区分单字母dict单词和字符常量。)

Inform假设源代码中提到的所有单词都是名词。唯一的例外是动词指令,包含动词和介词。实际上,属性、全局变量、数组或函数中提到的所有单词都默认为//n个。应使用显式标记单词//~n个如果你不想仅仅通过提及他们来给他们起名词性的作用。

[例如,如果您正在编写LanguageVerb()例程(§37),您可以将动词标记为“i//~n”,'发票//~n','库存//~n'.]

相反,Inform从不假设单词是复数。因此,只有//对//~n个标志很有用。//~p个//n个仅为了一致性而支持。

注意,如果一个单词同时标记了//第页//~p个在不同的地方,设置其复数标志。同样,如果标记了//n个在任何地方,即使作为默认值,其名词标志已设置。这个~表格不会擦除旗帜;他们只是阻止它被正确设置。

这个$DICT_IMPLICIT_SINGULAR=1选项(添加在6.43中)告诉Inform假设非模糊名词是单数。也就是说,如果在源代码中提到一个单词(因此//n个默认情况下),并且没有显式//第页,然后是它//秒标志已设置。如果一个单词同时标记了//第页//~p个在不同的地方,它最终会二者都这个//秒//第页旗帜。

这个$DICT_TRUNCATE_FLAG=1选项(添加在6.43中)告诉Inform为超过的单词设置位6$DICT_WORD_SIZE($DICT_单词_大小)因此会被截断。这包括以不完整的Z字符序列结尾的Z代码单词。没有//这个位的后缀。和其他标志一样,如果一个单词在一个地方被截断,而不是在另一个地方(比如,如果两者都被截断“超级英雄”“超级英雄”则设置标志。

[注意,默认情况下,在截断的dict单词中忽略后缀。使用$LONG_DICT_FLAG_BUG=0设置以更改此设置。]

[另请参阅字典指令,它允许您在目录par1dict_par3.]

常量

编译器定义了描述游戏文件的各种常量。游戏(和库)可以使用这些来检查编译的数据。

[有些常量以#; 其他人则不然。这主要是一种内部区别,对作者来说并不重要。不同之处在于,必须在编译开始时定义常规常量。#常数,例如#字典表,在编译完成之前可能不知道。]

[只有少数编译器的#这里记录了常量。大多数用于支持中缀,并且仅在Z代码中可用。]

未定义给定值的常量通常用于检查#Ifdef公司。它们的默认值为0。

#版本号

Z代码版本号。(仅限Z代码。)

#可读内存偏移

高内存(例程和字符串段)的起始地址。这也可以在地址4的标题中找到。(仅限Z代码。)

#字典表

字典的地址。在Z代码中,这也可以在地址8的标题中找到。(Glulx仅在6.40之前。)

#语法表

语法表的地址。在Z代码中,Inform将其放在静态存储器的开头,因此可以在地址14的标头中找到它。(Glulx仅在6.40之前。)

#操作表

操作表的地址。此表映射了一个操作编号(例如。##跳跃)其操作程序(例如。跳转Sub).

#目录par1,#dict_par2,#dict_par3

在Z代码中,字典词条中三个标志的字节偏移量。

在Glulx中,这些是低字节(第二个字节)。

如果$ZCODE_LESS_DICT_DATA已设置,#dict_par3不可用。

#标识符_表

包含属性名、属性名和其他代码元素的一组表的地址。这些通常仅由调试命令、运行时错误消息和中缀使用。

如果$OMIT_SYMBOL_表格则此常数(和其他相关常数)不可用。尝试使用它们将被报告为编译错误。

目标_ Z代码,目标_ GLULX

根据游戏文件格式,将定义其中一个。

文字化

这是虚拟机字或地址的字节大小:Z代码为2,Glulx为4。

STRICT_模式,调试,INFIX(信息)

这些由-S公司,-D类,-X(X)分别切换。

[在6.40之前,模块_模式USE_模块由定义-M(M)-单位开关。这些已不复存在。]

DICT_WORD_SIZE(DICT_世界大小)

这是字典单词字符串的字节大小(不是Z字符计数!)。在Z代码中,它将是4(v3)或6(v4+)。在Glulx中,它由$DICT_WORD_SIZE($DICT_WORD_SIZE)设置。

DICT_ENTRY_字节

这是包括标志在内的完整字典条目的字节大小。在Z代码中,它将是DICT_WORD_SIZE+3,或DICT_WORD_SIZE+2如果$ZCODE_LESS_DICT_DATA已设置。在Glulx中,它是DICT_WORD_SIZE+7,或4*DICT_WORD_SIZE+12如果$DICT_CHAR_SIZE($DICT_字符_大小)为4。

DICT_CHAR_SIZE(图像_字符_大小)

字典单词中一个字符的字节大小。这由$DICT_CHAR_SIZE($DICT_字符_大小)设置;它将是1或4。(仅Glulx。)

DICT_IS_代码

如果$DICT_CHAR_SIZE($DICT_字符_大小)为4。(仅Glulx。)

OMIT_SYMBOL_表格

如果$OMIT_SYMBOL_表格设置。

数字_文字_字节

每个对象记录中为(布尔)属性保留的字节数。(每个字节存储八个属性。)在Z代码中,这将是6。在Glulx中,它由$NUM_ATTR_BYTES($NUM_ATTR_BYTES)设置;它始终是表单的值4*i+3.

INDIV_PROP_启动

第一个单独属性的属性编号。这由$INDIV_PROP_START(美元)设置。(仅Glulx。)(在Z代码中,此设置始终为64,因此未定义常数。)

GOBJFIELD_链条,GOBJFIELD_NAME(谷歌域名),GOBJFIELD_PROPTAB公司,GOBJFIELD_租金,GOBJFIELD_视图,GOBJFIELD_CHILD公司

Glulx对象记录中六个地址字段的字偏移量(不是字节!)。例如,对象属性表的地址可以在对象-->GOBJFIELD_PROPTAB.(仅Glulx。)

GOBJ_EXT_启动

对象记录中扩展对象数据的字节偏移量。此数据的长度由$GLULX_OBJECT_EXT_BYTES(美元)设置。(仅Glulx。)

GOBJ_总计_长度

完整对象记录的字节大小。这将是1+NUM_ATTR_BYTES+6*字号,加上$GLULX_OBJECT_EXT_BYTES(美元)如果设置好了。(仅Glulx。)

浮动_不确定性,浮动_无限,浮动_编号

Glulx浮点运算的正负无穷大和NaN。(仅Glulx。)

双HI_INFINITY,双重有限性,双HI_NINFINITY,双倍_LO_NINFINITY,双HI_NAN,DOUBLE_LO_NAN公司

Glulx双精度运算的正负无穷大和NaN。(仅Glulx。)

操作员

逻辑优先级

条件运算符表(§表1B)显示&&,||、和~~具有同等优先权。对于以下表达式,这是不明确的(~~X&Y)事实上,编译器一直(至少从6.0开始)将其解析为应用~~连接(X和Y):

! 这些陈述是等价的:val=~~X&&Y;val=~~(X&&Y);

如果你想要~~仅适用于X(X),必须添加显式括号:

! 不等同于上述!val=(~~X)&&Y;

类似地,按位表达式(~X&Y)被解析为(~(X和Y)).

鉴于此,考虑逻辑~~运算符的优先级为1.5,按位~运算符的优先级为5.5。

这个操作人员

这个§1.8中描述了操作员,但没有给出完整的解释。

只能用于在比较运算符右侧提供值列表:

如果(val==2或4或8)。。。如果(箱子或背包中的物品)。。。如果(obj有容器或支持者)。。。

如果左侧的值与右侧的任何值匹配,则表达式为true。

对于负意义运算符,如果左侧值匹配,则表达式为true没有人右边的值:

如果(val~=2或4或8)。。。如果(obj notin trunk or package)。。。如果(对象没有容器或支持者)。。。

[严格的布尔逻辑会让我们用“and”而不是“or”来写这些否定比较。Inform并没有走那么远。以上所有表达式都遵循英语中“or”的自然含义。]

当我们考虑排序比较时,这有点令人困惑。本手册给出了以下示例:

如果(x>100或y)。。。

[…]测试x是否大于最小值100和y。

这与前面的例子一致;如果(x>100) (x>y)然而,要意识到这一点,需要眯起眼睛。

这个>=<=运营商更糟糕。编译器将这些视为消极感觉操作符(因为这是Z机器体系结构构造它们的方式)。因此:

如果(x<=100或y)。。。

这是真的,如果x个小于或等于二者都 100 (也就是说,它被视为与前一示例完全相反。)即使你已经吸收了前一示例,这也是不直观的。

从6.36开始,如果您使用使用>=<=运算符,编译器将生成警告。

班级行为

继承

DM4(§3.8)给出了多重继承的示例:

反对“下金蛋的鹅”类鸟类珍宝;

[This goose]首先从Object继承,然后是Bird,然后是Treasure,属性设置和属性值是从后面提到的类继承的,这些类覆盖了前面的类,所以如果这些类给出的指令相互矛盾,那么Treasury将得到最后的结果。

事实上,这不是真的(而且从来都不是)。语言行为有些复杂。

属性值由第一列出的类,是否作为指令提供(珍宝鹅)或a关键字(对象鹅类宝物). 当然,如果对象本身提供了属性值,则会覆盖所有继承的值。

如果一个类继承了另一个类,那么派生类属性会像人们所期望的那样覆盖超类属性。

添加剂属性遵循相同的逻辑,但它们的值会累积,而不是相互覆盖。加法属性从对象自己的定义中获取值(首先),然后从每个类中以(正向)列表顺序获取值。

[这支持添加属性的I6库约定(之前,之后,生活)包含内联例程列表。这些测试是按正向顺序进行的;每个例程都可以返回真实的指示事件已处理,或以将控制传递到下一例程。因此,优先顺序再次是对象后面的每个类的列表顺序。]

属性遵循相同的规则,除了类不能对其他类设置的属性求反.

类鸟有~重;班宝有重;物鹅类鸟宝;

在本例中,鹅对象获得重的属性,因为它至少有一个类设置了它。无论这些类的排列顺序如何,这都是正确的有~重类中的声明没有效果。

对象当然可以使用具有~attr否定从类继承的属性。派生类可以否定从超类继承的属性。该限制仅适用于对象类之间的冲突。

等级复制重新创建

这个复制重新创建类方法也与手册不同。§3.11规定:

Plant.copy(Gilded_Branch,Poison_Ivy);Treasure.recreate(Gilded_Branch);

它非常有用,可以为任何实例发送重新创建和复制,而不仅仅是以前创建的实例。例如,[上面的copy语句]将植物的所有特征从Poison_Ivy复制到Gilded_Branch,但只保留镀金树枝的任何其他属性和属性。同样,[重新创建声明]只重置与Treasure有关的属性,而不重置工厂属性。

事实上,什么类产生了属性和属性的问题并没有出现。这个复制方法副本全部的从源头到目标的积极和消极属性。它还复制源和目标声明的每个属性的值,每个属性的长度都相同。

这个重新创建方法执行复制来自未修改的类实例,后跟创造呼叫。因此,它将重置所有属性,以及对象和类声明的任何属性。

[这些行为可以说是编译器错误。然而,它们是自Inform 6.0以来建立的行为。我们更喜欢记录这些数据,而不是在这么晚的时候尝试调整它们。]

Glulx支架

编译Glulx游戏文件(-G公司选项)于6.30引入。这是对Inform语言的一些补充。

常量之一目标_ Z代码目标_ GLULX始终是定义的。这些可以与Ifdef公司用于标记只应在一个平台上编译的代码的指令。

常量文字化始终定义;Z代码中为2,Glulx中为4。

如上所述Ifv5型该指令也是为Glulx编译的。

只有Glulx支持的语言功能

如果函数的第一个参数命名为_变量计数,参数将在VM堆栈上传递_变量计数设置为参数数。

以开头的文字$+$-编译为浮点常量。例如:$+1.0,美元-1e3,$+2.5e-3美元.也支持双精度浮点;这些值需要64位,或者每个需要两个Glulx字,因此被写入$>+1.0(高位词)和$<+1.0(低字)。

常量浮动_不确定性,浮动_无限,浮动_编号,双HI_INFINITY,双重有限性,双HI_NINFINITY,双倍_LO_NINFINITY,双HI_NAN,DOUBLE_LO_NAN公司也定义了。

[注意,标准的Inform算术运算符(+,-等)不适用于浮点值。必须使用Glulx操作码。(@时尚,@fsub公司等,用于单精度;@爸爸,@dsub公司等实现双精度。)]

[双精度文字不能保证在所有平台上编译为完全相同的字值。低位字的最后一位可能会有所不同。这是因为Inform编译器依赖于平台浮点数学,而平台浮点数学本身就不精确。]

这个打印_数组()方法(§3.12)需要两个参数,而不是一个参数(如Z代码)。

Glulx中不支持的语言功能

中缀(-X(X)选项§7)不可用。

这个Z字符指令(§36)不可用,因为Glulx不使用ZSCII字符集。

这个节约,恢复、和阅读声明(§1.15、§2.5)不可用。这些功能需要Glulx中更复杂的行为,不能封装在单个语句中。它们必须使用@glk公司操作码。

Z机器V3/4限制

Inform的早期版本(通过Inform 5)旨在支持从3到6的所有Z-machine版本。然而,Inform 6以需要更高级VM支持的方式扩展了该语言。因此,某些语言功能需要Z-machine版本5或更高版本。

你可以解决缺乏对象prop()通过书写:

@推动自我;自我=对象;地址=obj.prop;addr();@自我牵引;

[处理自己如果属性例程不依赖自己.]

一般来说,如果源代码和图书馆避免了对象prop()语法。这意味着您不能使用Inform 6库。您必须使用通知5图书馆,或为V3设计的替代库之一,例如地铁84惩罚通知.

[可以重新实施有限版本的对象prop()对于V3,通过更换CA _优先级Cl_女士贴面程序。一些替代库可以做到这一点。]

语法表格式

原始语法表格式记录在通知技术手册(§8.6),但它们已扩展到Glulx,然后扩展到语法版本3(从6.43开始为新版本)。在这里编写摘要很方便。

语法表是-->从地址开始的数组#语法表在Z代码中,数组是基于0的,是静态内存中的第一件事。在Glulx中,数组是基于1的;第一项是动词的数量。数组包含每个动词的各个语法表的地址。

单个语法表如下所示:

[Z代码GV1]byte:行数…每个语法行:{字节:参数计数…行中的每个标记:{字节:令牌}byte:动作编号}[Z代码GV2]byte:行数…每个语法行:{短:操作+标志…行中的每个标记:{byte:标记类型short:令牌数据}字节:结束(15)}[Z代码GV3]byte:行数…每个语法行:{短:计数+操作+标志…行中的每个标记:{byte:标记类型字节:令牌数据}}[Glulx(始终为GV2)]byte:行数…每个语法行:{short:操作编号字节:标志…行中的每个标记:{byte:标记类型long:令牌数据}字节:结束(15)}

笔记:

有关完整的令牌格式,请参阅ITM公司但请注意,在GV2(Z/G)中,范围例程标记包含例程地址,介词标记包含dict地址;因此,令牌数据是字大小的。在GV1/3中,这些令牌数据值是字节;地址必须分别在(命名错误的)“预作用”和“形容词”表中查找。

调试文件格式

这个-k个switch生成游戏信息.dbg描述已编译游戏的文件。这个通知技术手册(§12.5)记录了该文件的二进制格式(“版本0”)。但是,不再使用该格式。从Inform 6.33开始,生成了更详细的XML格式(“Version 1”);本节对其进行了描述。

[所谓“verbose”,我们的意思是Advent.inf的调试信息接近2 MB的XML。单线Inform 7游戏的调试信息达到11 MB。最大的数据量是<源代码位置><序列点>标签。]

概述

调试信息文件用XML编写,并用UTF-8编码。因此,他们以以下声明开头:

<?xml version=“1.0”encoding=“UTF-8”?>

除了对格式良好的XML的通常要求之外,该文件还遵循以下约定:所有数字都以十进制书写,所有字符串都区分大小写,二进制文件的所有摘录都是以Base64为编码的。

顶级

根元素由标记给出<告知故事文件>有三个属性:使用的调试文件格式的版本、生成该文件的程序的名称以及该程序的版本。例如,

<inform-story-file version=“1.0”content-creator=“通知”content-creator-version=“6.33”>...</inform-story-file>

以下描述的任何元素(除了<局部变量>,<序列点>,<源代码位置>)可能出现在省略号中。

故事文件前缀

故事文件前缀包含故事文件第一个字节的Base64编码,因此调试工具可以轻松检查故事和调试信息文件是否不匹配。例如,Glulx故事的前缀可能显示为

<故事文件前缀>R2x1bAADAQEACqEAAAwsAAAMLAAAAQAAAAAAAPAAIo2Jc6B2XSW5mbwABAAA2LjMyMC4zOAABMTIxMDE1wQAAMA公司==</story-file-prefix>

故事文件前缀是必需的,但未指定其长度。Inform编译器的当前版本记录64个字节,这似乎已经足够了。

故事文件部分

故事文件部分根据数据的使用方式对故事文件进行分区。对于Inform 6编译器,此分区与-z(z)开关。

故事文件节的记录给出了该节的名称、开始地址(包括开始地址)和结束地址(不包括结束地址):

<故事情节>缩写表<地址>64<结束地址>128</story-file-section>

目前使用的名称包括《Inform Technical Manual》中的名称(§12.5):

缩写表收割台扩展(仅限Z代码)字母表(仅限Z代码)Unicode表格(仅限Z代码)属性默认值对象树通用属性类别编号单个特性(仅Z代码)全局变量阵列空间语法表操作表解析例程(仅限Z代码)形容词表(仅限Z代码)词典代码区字符串区域

再加上一个Z代码:

缩写

Glulx的两个附加项:

内存布局id字符串解码表

两个目标都增加了三个:

收割台标识符名称零填充

姓名可以重复;例如,Glulx故事文件有时有两个零填充部分。

不希望细分故事文件的编译器应该为整个故事文件发出一个部分,并为其命名

故事

源文件

源文件的编码如下例所示。每个文件都有一个唯一的索引,其他元素在引用源代码位置时使用该索引;这些指数从零开始计算。文件的路径以两种形式记录,首先是通过命令行参数或include指令提供给编译器的,但没有任何路径缩写,如>(适合呈现给人类的表单),然后解析为绝对路径(适合加载文件内容的表单)。所有路径都是根据主机操作系统的约定写入的。目前,语言是“通知6”或“通知7”。未来可能会添加更多语言。

<源索引=“0”><given-path>示例.inf<resolved-path>/home/user/directory/example.inf<language>通知6</source>

如果已知源文件出现在故事的Blorb中,则还将记录其区块号:

<源索引=“0”><given-path>示例.inf<resolved-path>/home/user/directory/example.inf<language>通知6<blorb-chunk-number>18</来源>

表格条目;语法行

表条目是由源代码的特定部分定义的数据,但没有任何相应的标识符。这个<表格输入>元素记录条目的类型、开始地址(包含)、结束地址(不包含)以及定义的源代码位置(如果有):

<表格输入><type>语法行</type><address>1004</address><结束地址>1030<源代码位置></源代码位置></table-entry>

Inform编译器的当前版本仅发出<表格输入>语法行标记;这些数据都位于语法表部分。

命名的值

命名值的记录存储其标识符、值和定义的源代码位置(如果有)。例如,

<常数>MAX_SCORE<值>40</value><源代码位置></源代码位置></常数>

将表示命名常量。

属性、属性、动作、假动作、对象、数组和例程也是数字的名称,仅在用法上有所不同;它们在标记下以相同的格式表示<属性>,<属性>,<操作>,<假动作>,<对象>,<数组>、和<例行程序>。(此外,与版本0不同,假动作不会同时记录为假动作和动作。)

常数记录包括《信息技术手册》(§12.2)中列出的系统常数的一些额外条目,即使这些不是由常数指令创建的。的条目#不设防的ed常量也包括在内,但必须没有值。

对象的一些记录将表示类对象。在这种情况下,他们将获得标签<类别>而不是<对象>并包括一个额外的孩子,以表明他们的班级编号:

<类别><类编号>5<值>1560</value><源代码位置></源代码位置></类>

数组的记录还有额外的子项,这些子项记录了数组的大小、元素大小以及第0个元素的预期语义:

<数组><identifier>路由</identifier><值>1500</value><字节计数>20</字节计数><字节-每个元素>4<zeroth-element-holds-length>真<源代码位置></源代码位置></array>

最后,<例行程序>记录包含<地址>和a<字节计数>元素,以及任意数量的<本地变量><序列点>元素,描述如下在下面。提供地址是因为标识符的值可能被打包。

有时,命名值实际上是匿名的;未命名对象、嵌入例程、某些替换例程、贴面属性和中缀属性都是示例。在这种情况下<标识符>子元素将携带XML属性

人造的

以表明编译器正在提供自己的合理名称,该名称可以呈现给人类,但实际上不是标识符。例如:

<例行程序><identifier artificial=“true”>提灯.time_left<值>1820</value><字节计数>80</字节计数><源代码位置></源代码位置>...</例行程序>

人工标识符可以包含字符,如灯.时间_左侧,这在源语言中是不合法的。

全局变量

全局参数与命名值相似,只是它们不被解释为固定值,而是有一个可以找到其值的地址。因此,他们的记录包含<地址>标记代替<值>标签,如:

<全局变量><identifier>黑暗目击</identifier><地址>1520<源代码位置></源代码位置></global-variable(全球变量)>

局部变量

局部变量的格式与全局变量的格式类似,只是从来没有包含源代码位置,并且它们的内存位置不是由地址给定的。对于Z代码,局部变量由索引指定:

<本地变量><identifier>参数<索引>1</index></local-variable>

而对于Glulx,它们由帧偏移指定:

<本地变量><identifier>参数<帧集>4</local-variable>

如果局部变量标识符仅位于例程的一部分的作用域中,则其作用域将被编码为起始指令地址(包含)和结束指令地址(不包含):

<本地变量><identifier>规则手册</identifier><索引>0</index><范围地址>1628<end-scope-address>1678</local-variable>

具有不连续作用域的标识符记录为一个<本地变量>每个相邻区域的元素。只要相应的范围是不相交的,同一个标识符就可以映射到不同的变量。

序列点

序列点存储为指令地址和源代码中相应的单个位置:

<序列点><地址>1628</地址><源代码位置></源代码位置></序列点>

源代码位置始终正好是一个端点重叠的位置。

序列点的定义与《Inform Technical Manual》(§12.4)中相同,但进一步规定标签不会影响其源代码位置,就像在版本0中一样。例如,在代码中

说_p=1;ParaContent()。L_Say59。LSayX59;t0=0;

序列点的位置如下:

说p=1ParaContent()。L_Say59。LSayX59;t0=0;

而不是像这样:

说p=1ParaContent();<*>。L_Say59。LSayX59;t0=0;

源代码位置

大多数源代码位置采用以下格式,其中描述了它们的文件、它们开始的行号和字符号(包含在内)、它们结束的行号与字符号(不包含在内)以及与这些端点对应的文件位置(以字节为单位):

<源代码位置><file-index>0</file-index><line>1024</line><字符>4</字符><文件位置>44153</文件位置><终点线>1025</终点线><结束字符>1<最终文件位置>44186</source-code-location>

行号和字符号从一开始,但文件位置从零开始计数。

在端点重合的特殊情况下,就像序列点一样,可以省略端点元素:

<源代码位置><文件索引>0</文件索引><line>1024</line><字符>4</字符><文件位置>44153</文件位置></source-code-location>

另一方面,有时定义跨越多个源文件或以两种不同的语言出现。前一种情况是通过包含多个代码位置元素并对其进行索引以指示顺序来处理的:

<!-- Inform 6定义的第一部分--><源代码-位置索引=“0”><!-- 假设文件0的语言为“Inform 6”--><file-index>0</file-index><line>1024</line><字符>4</字符><文件位置>44153</文件位置><终点线>1025</终点线><结束字符>1<最终文件位置>44186</source-code-location><!-- Inform 6定义的第二部分--><源代码-位置索引=“1”><!-- 假设文件1的语言为“Inform 6”--><file-index>1</file-index><line>1</line><字符>0</字符><文件位置>0</文件位置><终点线>3</终点线><结束字符>1</结束字符><end-file-position>59</end-file-pposition></source-code-location>

后一种情况也使用多个元素进行处理。请注意,索引仅用于指示同一语言中位置之间的顺序。

<!-- 通知7定义--><源代码位置><!-- 假设文件2的语言为“Inform 7”--><file-index>2</file-index><行>12</line><字符>0</字符><文件位置>308<终点线>12</终点线><end character>112</end character><最终文件位置>420</source-code-location><!-- 通知6定义--><源代码位置><!-- 假设文件0的语言为“Inform 6”--><file-index>0</file-index><line>1024</line><字符>4</字符><文件位置>44153</文件位置><终点线>1025</终点线><结束字符>1<最终文件位置>44186</source-code-location>

漏洞

自Inform 6.21以来,已修复了大量错误。此处不包括该列表。请参阅发行说明有关详细信息(旧注释在这里).

然而,值得注意的是,自6.15以来,Z代码V3代码的生成被忽略了,并且出现了一些错误。6.34和6.35解决了这些问题;V3应该再次可用。

特别感谢丹尼尔·弗里蒙特(Daniel Fremont)在他的输入模糊化项目中发现了许多错误报告。