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模具SIEDLER VON CATAN

法兰克,29英镑

由KLAUS TEUBER设计

3-4名球员,比赛时间约90分钟

由MIKE SIGGINS审查

Barbarossa很有趣,但依赖情绪。阿德尔·弗普利希特是一个爱/恨的人标题。随着时间的推移,Drunter&Drüber失去了一些东西。Vernissage是一块有缺陷的宝石。无论他的记录如何,毫无疑问克劳斯·特尤伯是游戏设计方面的主要天才。不是为了他克尼齐亚的极简主义或特雷沙姆的精致机制,但中间创新、可玩性和日耳曼风格,有人会说抽象,质量。在经历了平静的一年之后据推测,现在TM合资公司已经倒闭,特尤伯回到了Die Siedler von Catan(卡坦岛移民者队),这是一场多么有趣的比赛正如我们将看到的那样,它的缺点,但在它的那一天,我仍然认为它是特尤伯的自Vernissage和Fliegende Hollaender以来最著名的中量级选手。这些缺陷使它比两者都好,但至少我开始颤抖设计过程。


Siedler是一个关于经济学基本原理的游戏:稀缺、供应&需求和易货。你扮演一群定居者中的一个降落在维尔京群岛,开发时机成熟,自然资源丰富,但遗憾的是,并不是每个人都能得到他们所需要的。游戏的关键因此,作为促进社会进步和平衡需求的一种手段,交易和盈余,巧妙地不诉诸像金钱这样肮脏的东西。交易出色且运气不错的玩家将是第一个建造城市的人,建立军事或民事优势,赢得10分胜利。


该岛由描绘陆地或海域的大型六边形组成。每个土地区域都有一个特定的地形类型,显示生成的商品那里--草产羊,森林产木材,小山产砖用粘土,山是铁矿石。大海要么就是这样,要么就是描绘了一个港口可用于与附近岛屿进行商品交易。六边形是以建议的基本结构或随机布局,考虑到地形的巨大变化。不管怎样,每一个陆上十六进制都是随机的分配了一个介于2和12之间的数字,该数字将决定商品将上市,基于两个六面卷的组合掷骰子。重要的是,没有7个十六进制,因为这个掷骰激活了一个系列在特殊规则中,最主要的规则是站在魔杖上的小偷的移动阻止生产直到他离开。如果你足够幸运触发十六进制时,顶点上的沉降(最多可以有三个),每一张都会为你生成一张商品卡,而一个城市的收益将是利益。随机地形的整个概念,用一个简单的骰子掷到刺激生产,是一种曼哈顿风格和“显而易见”的理念。以前没做过吗?新世界不知怎么敲响了警钟,但我已经很久了因为卖了我的拷贝,所以不能检查。


在这一点上,你大致估计了哪些商品,平均来说,将供不应求,这应该很容易在国内或从进口,你可能想得到你的手-口授你们的定居点和道路将建在那里。考虑到这一切,你首先放置两个定居点和两条道路。广义地说,道路用于定义以贸易路线和定居点的形式将定居点联系起来指定你可以在哪里生产。随着时间的推移,您的定居点将升级为作为一种进攻蛇,打破他们的贸易路线,探索新的生产现场。另一种选择是建立(或稍后建立)定居点在港口地区。这里的代价是你只能访问两个生产六边形而不是三个,但您可以在任何时候与港口进行贸易——或者通过交付特定货物以换取你的选择(以2或3换1为基础)。在任何时候,即使没有端口,也可以用一种卡换四张卡;一种惩罚性的汇率,但经常是在绝望中实行的。


上述选项代表抽象的岛屿市场,但大多数交易发生在玩家之间。反过来,您可以与你的任何对手,但他们不能相互交易。理论上什么都可以,但最常见的交流是一个人买,两个人买,或者两个人买。很少是三对一这样的交易会损害你的手平衡,但确实发生了,3分3秒或4分4秒以及其他大型交易也是如此。在大多数方面,这是文明的“速度和安全”改进我们一直在等待的贸易体系——它通过以下方式实现了这一切回归基本面。机制是自然主义的,快速的基本上是合理的,但在我们早期的许多比赛中要么是不愿意交易(恼人但可以理解),要么更多通常,人们会礼貌地谢绝对小麦、绵羊或木头的哀求(或在法庭外大笑)。这是因为稀有物品根本不是以任何价格出售,或者卖家没有现货。


因此,这里的问题是基本流动性。比赛很好基于稀缺性,但你必须小心平衡。我的感觉是关键生产规则有些事与愿违,导致了短缺,并且被七卡规则所复合。我想,后者是,鼓励贸易和/或防止囤积的机制。每当打出七分,小偷继续前进时,任何人都会抓住超过7张商品卡损失了一半,导致流动性减少并且经常强迫绝望的交易或构建来减少您的及时交上来。在我看来,稀缺主题有点过头了(因为原因解释如下)和球员根本没有足够的大部分时间都在交易。即使那些可以访问端口的用户也不一定获得足够多的类似卡,以从2:1或3:1交换中受益。还有这个问题由于首字母较低,在三人游戏中似乎加重了结算密度和贸易伙伴减少。


完成了交易,并希望积累了一套良好的商品卡片,然后你可以把这些糖果花在各种各样的项目上——再次,减少流动性。首先,您可以使用卡片的组合,包括砖块和木头。或者,您可以通过升级定居点并再交五个定居点来建设城市卡片(来之不易的铁矿石和小麦)。最后,很容易成为最具游戏性的选项是购买Entwicklung卡。这是一个幸运的社区胸部,虽然总是有益的,但增加了一个非常需要的随机方面到建设阶段。Entwicklung卡将允许任何两条道路建造,选择商品卡,为你的军队添加骑士(最多到目前为止的共同结果),允许宣布垄断(所有参与者给你他们指定的所有商品),或者,最好的是,给你奖金胜利点是通过首都的一座著名建筑。后者牌会一直持有到比赛结束时需要赢为止。


如前所述,当你获得10分时,比赛获胜。A类和解值一分,所以每个人实际上都从两点开始残障人士,每个城市都值两倍,拥有最长的连续道路或者最多的骑士每人多赚两英镑。因为你只有五个定居点碎片,你不太可能通过最长的道路和定居点获胜独自一人(我一直在尝试,但不知为什么少了三个人),所以从生产和胜利两方面考虑,城市都是不可避免的。相反,如果你花很多钱来组建军队(这永远不会打架——这是一场德国比赛)或是在Entwicklung tombola不太可能有足够的基础设施货物。正是这种持续的平衡,以及通往胜利的几条道路,给比赛带来了强烈的战术感。你喜欢定居点、长路和奇怪的城市吗?你…吗修建道路和骑士?你是建在海岸上还是朝向中心?你从一开始就只为城市服务吗?我现在的感觉是混合交通最具优势,道路最长(2vp),2个城市(4vp)和4个定居点(4vp)非常容易实现,但无论你如何应对,Siedler是一个需要六次尝试才能正确运行的系统。


现在我知道我会为此惹上麻烦,但我认为这些策略而决策是短程的,相当明显,基本上是虚幻的。我不会的除了我已经说过的以外,还把它给你糟蹋了,但你面对的游戏第一次打开盒子,盒子里就充满了创意和战术上的可能性,自由交易和长期可玩性。我见过球员准备投掷他们的文明复制品在半小时内就从窗户上掉了出来多出去几次之后,缓和一下他们的热情。我的预感是不会玩了五次以上,很少超过十次。这本身就是以任何标准衡量都是好的,但这本可以更好。我可能错了,我很乐意接受纠正,但这一次有所有迹象锅里的闪光。尽管生产/交易机制很好,整个包装都是骗人的,并不像人们想象的那样凝胶。最终的游戏既没有深度,也没有微妙性,也没有战术灵活性让它成为赢家。很近,但肯定没有雪茄烟。


因此,与现代艺术一样,我非常喜欢第一场比赛,但有一些顾虑。与现代艺术不同,这些还没有消失在客场比赛中,事实上,随着我的上场时间的增加,比赛成绩也在提高。让我强调一下现在,当它工作时,它工作得很好,大家都玩得很开心。但是它不是一直都有效。困扰我的是比赛节奏和停机时间,一些严重的随机影响,相当突然的结局是一名球员跑动客场比赛和一些球员拒绝交易的天性。嗯。


要以相反的顺序获得这些分数,游戏需要考虑以下几点使交易成为你想要积极的行为的机制没有它,你获胜的机会微乎其微。苦涩的药丸文明贸易体系,这是真的,赤裸裸的易货这很好。至于速度,比赛初期确实会严重放慢阶段,稳步加速,有时会突然结束。虽然我想知道这是不是有意的,但实际上这只是其中的一部分游戏的一部分。理论上,它应该给你时间评估长期战略,它表明了你早期的行动有多么重要它还指示了你可能在哪里摆摊--你想试试吗铁矿石,或者可能垄断木材市场,与港口连接以保证可交易的项目,还是稳步朝着赢得巨大胜利点的方向发展?


游戏的主要问题是这种策略或主动交易总是会成功。为什么?因为产量取决于正态分布规律。当然,当法律规定休息日和分配最多时当然不正常,然后球员们得意洋洋地坐在5、6、8和9个六分球会让你发很多牢骚。游戏中有相当数量的掷骰子,但正如我们前五场比赛中的四场一样,这并不意味着2秒、3秒、10秒、11秒和12秒不会成为一天的特色。它没有从数字的中间范围转移很多,只是一个细微的变化,但是整个游戏都取决于此。


正如你所料,结果是一片混乱,计划顺利从窗户出去。银行家的数字,6和8,根本无法计算出来(好吧,那就一两次)。与此同时,12人可能会出三四名次。一个接一个的转弯可以不用小麦就过去(暗示伍迪·艾伦的爱&死亡演讲)。相反,你可能会很幸运地在紧张的比赛,然后你会在下一场比赛中得到15名球员。它没有重要的是你有最好的网站。如果他们不开枪,你就坐下空着一只手,在你的号码到来之前,不可能拿到卡片更严重的是,无法建立或交易情况。很简单,你什么也不能做,只能等到你的hexes产生。然后再等等,因为你总是需要至少如果市场紧张,交易并不总是有效。添加因此,在早期的比赛中,数字往往落在贫瘠的土地上(不属于任何玩家),你开始了解情况。


小偷增加的吸引力只会让整个体验变得更糟。一般来说,如果你找到了最佳位置森林、小山或麦田周围有两三个定居点,周围有一个大红色那么你可以放心,除非你远远落后说话者,小偷会很高兴地坐在那里,因为游戏大部分时间都搞砸了你的收益率(还有贝尔曲线)。每次都是雪上加霜他出现了,移动的玩家从你手中抢走了一张牌。很难做到解释交易贵重木材的感觉,结果却得到了它立即被一个咧嘴笑的对手重新占用,他立即提出把它换回来给你 $\ldots\ldots个$.当然,小偷继续一个普通的掷骰,或者你可以尝试购买骑士来转移他,但当你在一场令人难忘的比赛中只得到了五个7分(是的,是我在接收端),你很快就会对贝尔曲线、正态分布和统计数据失去信心一般来说。


不管怎样,正如你所知,要想得到一个完美的钟形曲线,比赛在这方面的翻滚相对较少。结果是,你的伟大计划基于8个森林,10个麦田6块砖严重损坏,使你没有收入,妄想那个小偷,拖着可怜的尾巴,有点厌倦了这个世界。以及幻灭的原因不是因为你尝试过,失败了,而是因为你无能为力。你不是在行动,而是在行动。卡夫卡式游戏,你可能会说。现在我知道生活可以这样,混沌游戏的粉丝们毫无疑问,我会忍受艰苦的生活,但这从来都不是一种愉快的感觉,我们玩家希望在这种游戏中至少有一点控制权。在西德勒,你不经常会这样。


与Merfyn Lewis、Alan Moon和Mike Schloth进行讨论,他们各自都有玩了十几次,让我相信我们并不孤单在遇到这些实质性的死点时。艾伦的观点,我发现有趣的是,它是游戏自我平衡机制的一部分如果有两三名球员落后,那么领导者很可能会做得好,加速取得快速胜利。更大的自平衡性真的,但我知道他的意思。如果我理解正确的话,艾伦认为这是比赛的一部分,甚至是一种力量,因为它“迅速而无痛”地结束了结果。我可以理解到某一点,但也可以想象成群结队的世界各地的竞争对手都不喜欢,甚至很快就放弃了,结果就是比赛。如你所知,我通常不会为这些事情操心,但短暂的无力感和完全缺乏主动性选项,几乎太多了。而且没有体验游戏让你把注意力从事情上移开的品质(就像阿德尔一样)。也许更接近这一点的是混沌角度:糟糕的事情正在发生,你知道你没有小麦和砖块,也没有任何希望,而Johnny Neighbour听到了。但没有什么可以将这一切合理化。你没有故事可言,除了一个原始的骰子外,没有任何理由会发生在你身上。该岛缺乏连贯的格局和民族精神。


那么运气因素到底有多大问题呢?大到足以让我怀疑如果开发和游戏测试足够,人们是否会吃饱有了这个,就可以进行实质性的调整,或者干脆卖掉它真是太遗憾了,因为这个系统应该运行得很好,而且一半的时间都在运行,但是其他的比赛对那些没有坐在右边的人来说是一个遗憾。机会因素将其一分为二,结果是你无法坐下对于一个可靠地知道这将是一项有价值的运动的游戏。西德勒有着分裂的性格:杰基尔博士的古怪极端翻滚被接受了,这非常有效,而且毫无疑问,尝试获胜很有趣,海德先生在挫折和痛苦之间变化最好是空洞的胜利。潜在的缺陷是,一旦你知道潜伏的黑暗面,你永远不会喜欢“正常”的游戏。


如果这是你可以计划的事情,我会更高兴。但是它不是——你从一开始就认为5、6、8、9很好,其余的都不好。平均来说,他们是这样的,实际上他们有时不是。你可以说对了,这将是一个奇怪的日子掷骰子,下注11、12和2、3。你可能只是做对了,但如果你不做,你会有90分钟的无聊。如果你在比赛中期调整战术,并将目标分散到各个地方几乎覆盖整个区域,然后修建道路和定居点你的资源太多了,你可能无论如何都赢不了。这个建立有用商品的中间路线,无论其种子是什么数字,是可以的,但有点与主题背道而驰,问题就在于此商品在它们的方式上是有用的,而且总是在短缺的时候,但你似乎无法涵盖所有内容。如果你今天心情不好无论你身在何处,都要度过糟糕的一天。


最终的真理是,当商品严重短缺时(通常是小麦、砖块或木头),你和一个小偷坐在你的8个森林里比如说,“如果你们让我生产一些木材,木材就会增加供应,我们都可以交易。这实际上是一个谎言。如果木头短了,你拿到了这些东西,倾向于花掉它,而不是交易它。新公路或前哨基地的即时满足感很少被拒绝,你可以用它来换取其他东西的倍数。这是有风险的,因为有七张牌的分水岭,所以你只需再买一张结算和游戏又回到了流动性问题的原点。然后,在比赛即将结束时,突然之间,问题不是还有更多。就在你们都在努力建立你们的大帝国的时候因此,大多数黑克斯都在生产,城市也开始拉动双倍增长制作完成后,游戏会找到另一个装备,然后飞奔到草捆上迅速得出结论。通常是为了你所认为的人,大约半小时前,你可能还没赶上。奇怪,令人担忧。


Siedler是一款你想喜欢的原创游戏,但它要弱得多比喝彩声所表明的要多。短期和长期拥有胚胎策略、可接受的互动、良好的交易系统、一些闪亮的想法以及常规决策,最初不太可能让人失望。你会在它持续的时候享受它,但不要指望它会永远持续下去。大约90分钟,有时会少一点,节奏会慢一点(除了最后一场比赛),如果你经历过多的停机时间,这种感觉会更加复杂。当它工作时,一个肯定的迹象是它的质量高于平均水平游戏鼓励的事后检查,以及我们再次玩游戏的事实它立即将其与过去两年的大部分情况区分开来。即使是通常冷淡的出版商也提出了一些启示,除了通常礼貌地点头表示组件质量优异之外,这是不是典型的法国票价。一款非常丰富的原创游戏,价格合理与维提格纯真学校相去甚远。已经有消息了5名甚至6名玩家的扩展套件。


然而,在幕后喋喋不休的是那些对平衡的主要担忧。也许结束的时间太长太快了,有明确的“领导在前面,运气不好的球员总是最后一个出现问题,当然过于依赖机会真正的游戏平衡,并显示出轻微的不发达迹象和即将到来的可玩性尾声。虽然还没有完全建立,但这些是为维持评论家传奇般的逃跑路线而进行的真诚的辩解。我的主要担心的是游戏在感知上比实践上更好到目前为止,我打了七场比赛,只有一场可以称为平衡令人兴奋,这是最长的。如果你想要我的个人预感,这是一个几乎不存在的地方,有一些材料缺陷会随着时间的推移展现自己。正如我所说,我看不出这是一个门卫(参考西金斯vs阿德尔,1990年,陪审团仍未出庭)。


尽管如此,或者可能是因为以上所有的原因,思维很快就会转变到变体。我强烈希望越来越多的球员能够改善流动性状况(但不可避免地需要更长的时间)游戏的灵活性——三四名玩家听起来不错,但可以但也可能是限制性的。在其他地方,人们想知道如何将基本功能加倍生产(三张来自城市的卡片)、形状不规则的岛屿、,小偷推迟露面,可能暂时缺席,向其他玩家分发七张牌的超额,第三次掷骰子指示额外产量,将种子数完全随机,部署不知道十六进制值等。该游戏是其中之一,带有新的基础上工作,你很想想出更多的调整。不过,如果这些都是对一个健全的系统,而不是让它工作得更好的步骤。然而,最有利可图的前进之路可能在于“凯利卡”,这是一个系统偶尔用于体育游戏或更常见的模拟应用。为了适应Siedler,这些将包括一组36张编号为2-12,复制所有2d6组合。与其掷骰子,还不如转一张牌,当你完成了这张牌的时候洗牌,这样确保每个数字都有一定的规律性。这样,你有效地执行了贝尔曲线。为了一点混乱,你可以每次从每副牌中取出1-6张牌。由于此变体到目前为止还没有测试过,我不知道这会对游戏造成什么影响。暂时把它当作一个建议。


尽管这一标准的创造性工作引发了个人嫉妒,我仍然对西德勒感到失望。它承诺了很多,玩得比很多比赛,但没有发挥出潜力。这并不是说不能被抢救。主题极具吸引力,思想和结构值得称赞,但实施最终是不可靠的。尽管我有疑虑,我相信这将是一个巨大的成功,已经有玩家在欣喜若狂眼睛能看到的地方``10! 这是10分!哦,快乐!”,他们大喊大叫,而脾气暴躁的老希金斯低声咕哝着“骗子”。我想这可能让我再次与世界作对,但我们会看到的。不管怎样,随着电流席德勒?冯?卡坦代表的时代精神在世界各地决定着数字评级糟糕的一天3分,好的一天7分。我们仍在等待来自他与克尼齐亚、特雷沙姆、瓦西和穆恩一起,显然是最伟大的有资格创造卓越。考虑到上述保留意见毫无疑问,从现在到下一期,西德勒会出现有条件地推荐几个剧本;必须由你选择你是否在此基础上购买。


迈克·西金斯



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斯图亚特匕首
1998-05-28