1答案
为什么是这两个单独的调用,在哪种情况下,我会首先设置缓冲区信息,然后在绘制之前执行其他操作,或者根本不绘制它,或者绘制不同的缓冲区信息?
twgl.setBuffersAndAttributes(gl,someProgramInfo,some BufferInfo); //由投影或视图等所有实例共享的制服 twgl.setUniforms(…); 对于每个实例 //独特的制服,例如材质、纹理或世界矩阵 twgl.setUniforms(…); twgl.drawBufferInfo(…);
绘制计算为要处理的顶点数 数据是否被索引(换句话说,它应该调用gl.drawArrays还是gl.draw Elements 如果是指数,是什么类型的指数, 未指定的字节 , 未指定_暂停 ,或 未指定_INT