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日本控制台游戏产业的发展过程、规模和范围:通过对一个多连接数据集的分析

作者

上市的:
  • 雅诗·哈拉
  • 黄,魏
  • 福田,卡祖富米
  • 福美彦·伊奎因

摘要

日本游戏产业是如何发展的?游戏硬件的变化和智能手机的出现对游戏行业有什么影响?已经有几项研究解决了这个问题(Shintaku等人,2003年,Storz 2008年,Uemura等人,2013年,Koyama 2016年)。然而,大多数现有研究主要依赖于基于调查和受访者访谈的定性研究方法。相反,本研究采用数据科学方法解决了同样的问题。通过这样做,我们希望能够完善以前的研究结果。在我们的方法中,我们将结合为不同目的创建的几个数据库。其中一个数据库是Teikoku Databank(Corporate DB),它提供了公司财务和信用状况的信息。其他两个是“RCGS收藏”,一个是立命馆大学游戏研究中心的藏品目录,另一个是“媒体艺术数据库”,由文化事务局(文献数据库)创建的媒体艺术综合目录,旨在了解游戏的文化价值。使用书目数据库将参与出版和开发产品的组织实体与企业数据库中的企业管理方面联系起来,我们的目的是澄清支持文化的经济现实和由经济意图创造的文化背景。由于书目数据库的主要目标是家庭视频游戏软件(Console game industry),因此本研究关注游戏行业中的同一市场。基于我们开发的数据集,我们验证了关于该行业(控制台游戏行业)规模和范围的现有发现,并发现了新的发现。就参与该行业的公司数量而言,2000年代是最大的一个时期。至于进入该行业的公司数量,我们发现,直到21世纪初,该行业一直在持续增长,然后在2010年之后停滞不前(图1)。。就平均雇员人数而言,我们确认到21世纪初,雇员人数会逐渐减少(图2)。此外,我们发现20世纪80年代资本迅速增长(图3),90年代中期后销售额下降(图4)。我们未来的计划包括使用公司数据库中的交易数据,以澄清交易网络的形成和发展。我们还将研究游戏硬件世代的转变和智能手机的出现等事件的影响。

建议引用

  • HARA、Yasushi和Huang、Wei和Fukuda、Kazufumi和Ikuine、Fumihiko,2021年。"日本控制台游戏产业的发展过程、规模和范围:通过对一个多连接数据集的分析,"TDB-CAREE系列讨论文件E-2021-03,日本一桥大学经济研究生院Teikoku企业与经济高级实证研究数据库中心。
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    最相关的项目

    这些是最常引用与本书相同作品的项目,也被与本书同样的作品引用。
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