缩写对于K(K)诺克O(运行)但是,当一个人残忍地致残的另一种状态无意识.

经常遇到格斗游戏其中KO是客观的而不是残忍地谋杀你的对手阿拉Mortal Kombat公司.A型致命性不是KO!如果你记不住了,就用这个小押韵:

如果他们没有,他们是死亡!

A类日本酶单词for永恒.

在游戏中当一名球员能够立即夺回刚刚夺得的一块石头,而对方球员可以立即夺回那块石头,以此类推,直到永远。

这样地:

+++OX(氧气)+++++
++氧气*X++++
+++OX(氧气)+++++

有一条规则可以防止这种情况发生:任何球员都不得做出可能导致已经出现的董事会席位的举动。这意味着在ko的情况下,被抢断的球员必须在其他地方比赛,然后才能重新夺冠。因此,在上图中,白色(“O”)必须在其他地方播放。如果怀特的动作足够重要,布莱克可能会选择对这一动作做出回应,而不是在*位置“填补”。通常,ko会在比赛过程中以这种方式来回移动。

至少在运动属于拳击,击倒对手不一定与无意识.A KO,或“淘汰赛“当一名拳击手被裁判员算作被击倒时,即为得分,这将导致比赛结束。

传统上,这意味着拳击手被击倒,没有在裁判面前起身数到十通常情况下,尽管没有给出完整的计数,否则裁判会在击倒后立即停止比赛。这样做是为了环形区医生可以迅速进入拳击场,确保拳击手没事。现代拳击中的击倒很少涉及拳击手完全失去知觉,或者说真正“被击倒".

另一方面,击倒对手也用于拳击统计学表示停工一个拳击手赢了。查看我的WU公司特科讨论什么是技术KO和真正的KO。因此,从这个意义上说,“KO”代表一个拳击手甚至没有得到被撞倒在地.

“Ko规则”阻止游戏去吧从退化到“非前进”状态。如果没有任何ko规则,一个ko就足以将游戏锁定为无限循环.

简单ko“以上规则(巧妙的躲避者)足以防止游戏由于单一的ko,但不足以一般情况.

假设我们有kos公司:

...............xo。。。。。。。。。.xo3o….xo。。..xo。。。。x2xo。………x。。..牛。。。。。。。。。.ox1x。。。。。。。。..箱。。。。。。。。。
(编号处为空白处,标记用于续集)
叫两个kos where white(o(o))可以玩(1)和(2),在黑色的地方叫ko(x个)可以玩(3)。假设轮到白人行动,可能会发生以下情况:
  1. 怀特上场(2)。现在布莱克可以打(2)或(3)。
  2. 被“简单ko”规则禁止立即在(2)中做出回应,黑色游戏(3)。现在怀特可以打(3)或(1)。
  3. 被“简单的ko”禁止立即玩(3),白玩(1)
  4. 被“简单的ko”禁止立即玩(1),黑人玩(2)
还有情况重复s: “简单的ko”只能阻止整个棋盘上的一次移动(夺回最后一个ko),所以每次使用,该球员有两个未被阻挡的ko,可以在没有被规则阻挡的情况下踢球。

A类周期不管怎样,这都会发生。对于板上更多的ko,序列可能会变得更加复杂!

这个问题有几种解决方案。日本人go依赖于裁判(谁根据先例)对每种情况作出裁决;实际上,正确的解决方案几乎总是“显而易见”的,但也有一些已知的漏洞。

西方围棋选手(我认为,中国人的玩家魏琦)通常使用更复杂的ko规则。呼叫“位置戈班()以及轮到它移动的一侧(数量拍摄的是位置的一部分!)。然后禁止做出导致位置重复的动作。简单的ko是一个直接结果。但是,任何没有“进展”的行动都是(最终)被禁止的,比如上面的顺序。

这不是对不合理立场的空想;在许多真实游戏中出现了多个ko!

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