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用于交互式电影照明设计的快速重照明引擎

出版:2000年7月1日 出版历史
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    我们为使用程序着色器的复杂场景的交互式电影照明设计提供了新技术。深帧缓冲区用于存储图像可见表面的几何和光学信息。几何信息表示为定向点的集合,光学信息表示为双向反射分布函数或BRDF。BRDF由程序定义的曲面纹理函数生成,这些函数在空间上改变曲面的外观。
    深度帧缓冲区信息是使用构建在OpenGL图形管道上的多通道算法渲染的。为了处理电影行业中使用的物理正确和非真实反射模型,我们将BRDF分解为独立的组件,映射到图形硬件的照明和纹理单元上。使用类似的因子分解来控制照明分布。使用这些技术,照明计算的计算速度可以比以前的方法快2500倍。这允许在静态环境中以20Hz的速率渲染照明更改,静态环境中包含数百万个具有数十个独特程序定义的表面属性和数十个灯光的对象。

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    封面图片ACM会议
    SIGGRAPH’00:第27届计算机图形和交互技术年会会议记录
    2000年7月
    547页
    国际标准图书编号:1581132085

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    出版商

    ACM出版社/Addison-Wesley Publishing Co。

    美国

    出版历史

    出版:2000年7月1日

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    作者标记

    1. 动画
    2. 照明
    3. 基于图像的绘制
    4. 光学
    5. 致使
    6. 渲染硬件
    7. 纹理映射

    限定符

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    • (2007)使用动态BRDF进行交互式重新照明ACM SIGGRAPH 2007论文10.1145/1275808.1276411(27-es)在线发布日期:2007年8月5日
    • (2007)光速自动交互式灯光预览系统ACM SIGGRAPH 2007论文10.1145/1275808.1276409(25秒)在线发布日期:2007年8月5日
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